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Archiv für die Kategorie „Games“

modding is back II

Ah-hahaha:

Sorry, leider geil!

Ein seltenes Gamepad von Takara in eine funktionale tragbare PS1 verwandelt. Leider weiß ich nicht, wer das gemacht hat, war ein Internetfund – fine art of modding, chapeau!

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modding is back!

Früher habe ich alles totgemoddet: Spielekonsolen, Handys, Smartphones, Autoradios, Fernseher. Heute fühle ich mich zu alt für den Scheiß.

Aber hey, was soll’s!

Denn Sony hat jüngst mit einem PlayStation-Update ein Grinsen in meine alternde Fresse gezaubert: ich kann jetzt den Signalton beim Einschalten und die LED der PS5 selbst einstellen, harhar!

So Zeug hätten wir früher über USB-Sticks auf der Hardware platziert. Und uns dann stundenlang vorbei an offizieller Firmware irgendwelche depperten Schalter in Ecken von Quellcodes rausgesucht, um das einstellen zu können. Gegrinst hätten wir hier am Ende auch, aber das Gerät wäre halt im dümmsten Fall Schrott gewesen. Heute greifen manchmal die Hersteller selbst zu solchen Mitteln. Ich musste gestern breit Grinsen, als das funktioniert hat.

Und einen praktischen Nutzen hat das Update auch: dadurch, dass wir nun den Signalton beim Einschalten auf „Niedrig“ stellen können, merkt das jetzt die schlafende Freundin/Mutter/Vater/whatever nicht mehr! Wir können mehr zocken, müssen weniger diskutieren! Win-win! So muss das. Gerne mehr davon.

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final fantasy VII rebirth: tearing

Wie alle AMD-Grafikkarten, die ich seit 2005 benutze und nutzen musste (die GPU-Einheit lässt sich ja bei der PS4/PS5 nicht austauschen), so zeigt sich leider selbst heute noch bei manchen Videogames das ominöse Tearing: das Zerreißen des Bildschirms während man sich in der virtuellen Welt bewegt.

Da ist „Final Fantasy VII Rebirth“ nur die allerneueste Iteration des uralten und lästigen Problems. Total doof.

Man kann es in den Einstellungen des Spiels allerdings leicht umgehen.

Hier steht, wie:

Menü aufrufen -> System -> Einstellungen -> Grafikeinstellungen -> „Optimierung“ umstellen von „Grafik“ auf „Leistung“

Das Tearing endet komplett in diesem Modus. Die Grafiken wirken allerdings manchmal etwas verwaschen, was auf den Spielfluss wenigstens nicht nachteilig wirkt.

Ein Unding, dass wir uns heute noch mit diesem Problem als Anwender herumärgern müssen. Ich kann das überhaupt nicht brauchen, bekomme Augenkrebs von sowas. Dafür muss ich auf 4K und (ziemlich lausige) 30FPS verzichten, aber mache ich sehr gerne! WTF.

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steam hat gewonnen

Sony baut keine klassischen PlayStations mehr.
„Diablo 4“ hat jetzt seine eigene Steam-Page.
Gabe Newell hat mittlerweile die gesamte Videospielindustrie gebumsvögelt. Und dabei keinen Finger krumm gemacht. Respekt.

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sonys neuer handheld


Sieht so bestimmt nicht aus: was meine Grafikkarte aktuell dank Stable Diffusion „denkt“, wie der neue PS5-Handheld aussehen könnte…

Dem Erfolg des Steamdeck (und den vielen mittlerweile erhältlichen Handheld-Klonen) ist es wohl zu verdanken, dass Sony offiziell über einen Nachfolger einer tragbaren PlayStation nachdenkt:

„A new report details the PlayStation Q Lite handheld device, which is still in its QA testing phase. The new handheld device is described as a PlayStation 5 DualSense controller with an 8-inch LCD screen in the middle, but the catch is that it will only work with Sony’s PlayStation Remote Play.“ [via]

1080p und 60FPS bei „Projekt Q“ in allen Ehren, aber wer wird einen Handheld zocken wollen, der keine eigenen Spiele abspielen kann und nur mit Internetanbindung funktioniert? Ich nicht.

So wie sich das anhört wird das lediglich ein fancy neues Controllergadget sein. Irgendwie auch hardcore kopiert von Nintendo bei der Wii U – mittlerweile auch schon antik und aus 2012.

Sei’s drum, Ende 2024 wissen wir alle mehr. Bis dahin wollen die Japaner die Hardware veröffentlicht wissen. Dann brauchen wir uns auch nichts mehr zusammenfantasieren (lassen) wie oben.

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the last of us, eh, bugs of us

Passiert, wenn du ein Supercomputer-Spiel (ppc-Plattform) aus 2013 für den PC (x86-Plattform) nach März 2023 portieren willst:

Ist keine Entschuldigung und Naughty Dog sollte allein geschichtlich schon irgendwie dazu imstande sein.

Doch selbst die PS3-Version damals war reines Voodoo, kein Plan, wie das allein ressourcentechnisch überhaupt möglich war. Das Originalgame bleibt eines der größten Mysterien aller Zeiten aus der Welt der Videogames. Von einem anderen Stern.

Was soll man sagen? Die PlayStation gibt es in der Form nicht mehr, seit Mastermind Ken Kutaragi geschasst wurde. Seit der PS4 hast du nur noch Einheitsbrei und eine Konsole lohnt sich technisch nicht mehr – alles PC jetzt bzw. seit Ende 2013. Gut für die PC-Plattform. Aber eben schlecht für alle Konsolen. Vielleicht sollte man den kaputten PC-Port des Zombieklassikers auch positiv sehen: die PlayStation hatte schon irgendwie seine Berechtigung. Erwartet niemals eine 1:1-Adaption bis hoch zur PS3, egal, was euch die Firmen versprechen. Den Voodoo wolltet ihr euch heute eh nicht geben.

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super mario misogynie

Ich weiß natürlich nicht ob es stimmt, aber es existiert das Gerücht online Anya Taylor-Joy, die im neuen „The Super Mario Bros. Movie“ Princess Peach spielen soll und die keinerlei Gamer-Background besaß, soll angefangen haben nachdem sie die Rolle landete online Frauen und Minderheiten zu schikanieren.

Das Internet ist ein schrecklicher Ort.

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review: stray

There’s something romantic and beautiful if you can get it right from a cyberpunk perspective when even AAA titles fail completely in our current times. I’m glad about the gaming experience we are able to have in „Stray“! Read here in short why.


Above: launch trailer for „Stray“, available since 09/20

You play as a cat!
I can’t remember this was tried often in the past but being able to perceive the world from a cat perspective is a rather unique experience. You realise during the game that there were other thoughts put into this piece of software as in „Blade Runner“ (1997) or „Cyberpunk 2077“ (2020), for example, which is nice. In 95% of the cases this works like a charm. In the other 5% you ask yourself why you can’t proceed or the developers won’t let you proceed. Because as a cat, you would have tried it the cat way there.

The cat wears a backpack!
The funny part is, you don’t get it from the beginning of the game which is fresh: of course we all need to learn how to be a cat, there’s no time for gimmicks at first. But when you get it, you learn that it even has space for your personal drone. Which acts as your companion throughout the game, can give you hints about the world and characters, as well as be the tech or hack aspect we love to have in any cyberpunk game. There are surprises too here with this drone but these I won’t spoil. Just play it. Just this: if you’re lucky you can even customise it in game, be it the skin or you get buttons to wear for done robot tasks.

There’s a button to meow!
In the beginning you think this is another gimmick in this specific game. But while you progress throughout the game you realise this is your only way of communication (of course, you are a cat!), so you fastly start to love it. It’s one of those fine small features we love from indie games. And „Stray“ surely delivers with this. Up to the point that if you own a cat and press this button, be sure your real cat is responding in a way or the other.

The soundtrack!
Sounds and music, all original. Gamers couldn’t be more satisfied here!

The world is believable!
Of course there were real life examples for the unique city you experience in „Stray“ and its story. However, the way it is built here (for the cat) as well as the cyberpunk elements all over the place just hit the nerve. You possibly won’t believe what’s it all about until the very end, when the secrets are lifted in a very great finale. I’m 40 and I was impressed, hit back really. If you think throughout the game you already saw the saddest elements, you will be surprised. Again, I won’t spoil it. Let’s just say it sent shivers down my spine.

Of course there are some negative elements too which you could mention but these are not critical for the overall game experience: it’s a bit short (10 hours if you collect all the memories), as well as technologically a bit behind with version four of the Unreal engine. But it’s an Indie game, so I didn’t care much and you shouldn’t either. If you are interested in cyberpunk topics, you’ll love it and it’s a must-have!

9/10
.: recommended! :.
Stray cover

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atari: email-archiv 1983 bis 1992

Ein Atari-Emailarchiv ist online aufgetaucht.

Ein paar Juwelen als Beispiel:

On claiming that video games cause violence:

Mar 09, 1984 | 1 message

In 1943, my mother grabbed a Chinese checkers board with both hands, threw the marbles all over the kitchen and crashed it over my father’s head, claiming, „I will not play with thieves!“

On Atari’s future

Mar 23, 1984 | 6 messages

Entertainment is not a fad, but repetition does not make for good entertainment.

On flickering lights in the women’s restroom

Feb 12, 1986 | 2 messages

WHEN YOU THINK YOU ARE LOSING YOUR MIND, YOU REALLY AREN’T.

😀

Mehr Glitches, Rants und Insights: https://atariemailarchive.org/top-threads.

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alles gute, masayasu ito

Dieser freundliche Herr hier ist Masayasu Ito:

Geht in Rente: Masayusa Ito

60 Jahre alt. Seit 1986 bei Sony. Leiter der Entwicklung der PlayStation 4. Leiter der Entwicklung der PlayStation 5. Vizepräsident von Sony Interactive Entertainment. Ein wahrer Über-King of Gadgets aus Japan!

Wir verlieren ihn. Ab dem 1. Oktober ist er weg, leider.

Denn Japan ist ein paradiesisches Land, wo die fleißigen Arbeiter ab 60 in Rente gehen dürfen. Und leider geht er nun in Rente. Ich werde ihn vermissen! Und Millionen PlayStation-Zocker wohl auch.

Spätestens bei der PlayStation 6 werden wir alle wissen, wie wertvoll er war. Und sollte entertainmenttechnisch die nächsten Jahre alles den Bach runter gehen von Sony, wir wissen, woran es lag. Ich wünsche es nicht, aber der Realität war schon immer scheißegal, was wir uns wünschen.

Sayonara, Ito-San! You will be missed. Take care and try to enjoy your pension.

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review: remember me

„Cyperpunk 2077“ funktioniert ja leider nicht, es sei denn man zockt es wohl an PCs. Leider gibt es dadurch einen Cyperpunk-Hochkaräter zum Spielen weniger, den ich empfehlen könnte. Und wir sind für dieses Genre nicht gerade mit Blockbustern überhäuft worden die letzten zwei Jahrzehnte.

Einen Titel, der mir bis heute positiv in Erinnerung geblieben ist, aber wohl dennoch meist unterhalb von jeglichen Radars schwebt, obwohl die Qualität riesig war, ist für mich immer noch „Remember Me“ aus 2013. Der Titel ist für mich heute immer noch absolut empfehlenswert! Daher reiche ich die Review vom Juli damals für unser Schwesterblog zockerseele.com heute einfach weiter an alle, die einen 3D-Ersatz auf Weltniveau für dieses Genre (Cyperpunk) suchen. Viel Spaß!

:: intro

Nach satten fünf Jahren Entwicklungszeit ist weltweit fast zur selben Zeit das Action-Adventure „Remember Me“ erschienen, das erste Spiel überhaupt des französischen Teams Dontnod.

Obwohl das Game selbst über einen Monat nach Release immer noch nur bei 66-73 Punkten rangiert (je nach System) gehört es für mich persönlich bereits zu den Klassikern (und auch Must-Haves) der 7. Konsolengeneration. Dazu gibt es allerlei Gründe, lest hier, welche genau.

:: story

Das Setting spielt im Jahr 2084 in Paris, das nun Neo-Paris genannt wird. Es ist ein reiner Cyberpunk-Traum, sehr detailliert gestaltet, mit massenhaft Elementen zum Staunen & Beobachten. In dieser Welt hat eine zweifelhafte Firma, Memorize, ein Gehirnimplantat entwickelt, das sich Sensen nennt und mit welchem sich 99% der Bevölkerung Gedanken im Netz teilen können. Das bringt natürlich Probleme mit sich, da es sich hierbei auch um dunkle und negative Gedanken handeln kann. Außerdem ist es zudem möglich sich unglückliche oder unerwünschte Erinnerungen entfernen zu lassen.

remember me schnappschuss

Durch diesen Chip im Gehirn ist es dem Konzern Memorize überlassen die Bevölkerung nahezu komplett zu kontrollieren und in der Folge hat man nach und nach einen dystopischen Überwachungsstaat installiert.

Eine weitere Nebenwirkung der Sensen-Technologie sind die Leaper: Degenerierte Mutanten, die einst einmal Menschen waren und die süchtig nach Erinnerungen wurden, dass ihr Sensen dadurch nur noch Absorption beherrscht und sie ihre erbärmlichen Leben in der Kanalisation von Neo-Paris fristen.

Ab hier kommt die Gegenbewegung ins Spiel, die sogenannten Erroristen, zu denen auch die weibliche Hauptfigur Nilin gehört: Deren Mission ist es Memorize zu bekämpfen. Bis zum Tod, wenn es denn sein muss.

Nilin startet in einem Hightech-Gefängnis, das sich Bastille nennt. Sie hat durch Memorize fast alle ihre Erinnerungen gestohlen bekommen. Als sie auf dem Weg ist sich auch noch die letzten Gedanken heraussaugen zu lassen, wird sie von dem mysteriösen Erroristen-Anführer Edge kontaktiert. Er hilft ihr zu entkommen und zeigt ihr auch, wie man Erinnerungen stehlen und remixen(!) kann. Dabei ist das Remixen, leider, weniger ein Thema als das Stehlen und wird im Spiel nur selten praktiziert. Sie entkommt zwar, wird aber schnell von einer Kopfgeldjägerin namens Olga Sedova gefasst. Hier gibt es den ersten Remix, der für ein Spiel zu kompliziert ist, aber durch Erfolg wird die schöne und gefährliche Olga schließlich eine Verbündete und transportiert Nilin mit ihrem krassen Neo-Helikopter zu ihrer ersten Mission.

Im Bezirk Saint-Michel hilft ihr ein Nachwuchs-Errorist namens Bad Request. Durch die Techniken, die er ihr beibringt und die man als Spieler dann anwenden kann, müssen nun die Erinnerungen von Paris Top-Architektin Kaori Sheridan erbeutet werden. Durch diese Codes kann Edge einen Damm öffnen, der Saint-Michel flutet. Das wird in den Medien noch als totale Katastrophe berichtet, führt aber dazu, dass so die Slums ausgetrocknet werden und Nilin durch diesen Weg zurück zur Bastille kann. Das Ziel: Sich ihre kompletten Erinnerungen zurückholen und es der sadistischen Aufseherin heimzahlen…

Neben dieser Geschichte, die man konsequent durchläuft, findet man in Neo-Paris auch viele Dokumente an meist übersehbaren Stellen, die die Hintergründe näher beleuchten. So erfährt man viel über einen großen europäischen Krieg, der zuvor gewütet haben muss, macht sich ein Bild zu den VIPs der Stadt oder bekommt Informationen zur präsentierten Technologie, wie etwa den Waffen.

:: gameplay

Wie es sich für ein modernes Spiel gehört sind hier mehrere Elemente vertreten. Die leider oft zu viel sind…

Zum einen erinnern viele Passagen ein wenig an „Mirror’s Edge“ oder auch „Tomb Raider“: Man muss viel klettern, springt über Stadtlücken oder schleicht um Minen herum.

das kombo lab
(hier zu sehen das „Kombo-Lab“ mit den Aktionen, „Pressen“ genannt)

Zum Kämpfen gibt es ein (wie ich finde) innovatives und (wie ich nicht finde) einfaches Kombo-System. Hier gibt es vier Haupttechniken („Pressen“): Heilen, Schaden, Verkettung und Regeneration.

Je weiter Nilin kommt, umso mehr dieser Techniken stehen ihr zur Verfügung. Folglich kann sie so im Kombo-Lab diese Techniken beliebig anordnen und Kombos bilden. Drückt man diese Zwei-Button-Kombos genauestens in dieser Reihenfolge während des Kampfes, kommen alle Elemente zum Tragen und man teilt enormen Schaden aus, während man sich gleichzeitig heilt und seine „Super-Kräfte“ wieder auflädt. Laut den Entwicklern sind durch dieses System 50.000(!) Kombinationen möglich.

Die „Super-Kräfte“ stehen einem im Gegensatz zu diesen Kombo-Techniken nur nach und nach zur Verfügung. Mit ihnen kann man temporär feindliche Roboter auf seine Feinde hetzen, eine Gruppe von Feinden blenden oder ähnliches. Es vergeht einige Zeit, bis Energie hierfür zur Verfügung steht. Durch einen Einbau von Regeneration durch das Kombo-Lab kann man diese Zeit enorm verkürzen.

nilin kaempft

Im Großen und Ganzen geht das alles sehr schnell, es wirkt am Anfang ein wenig überfrachtet und vielleicht zu simpel, man gewöhnt sich aber daran. Zudem wirkt es euphorisierend, wenn man die richtigen Kombos anwendet und selbst Horden von Gegnern niederstreckt, da sich alles wieder sehr schnell auflädt, übrigens auch die eigene Gesundheit. Sollte es um diese trotzdem mal extrem schlecht bestellt sein, nach Kämpfen gibt es diverse Aufladestationen in Neo-Paris, gekennzeichnet durch ein Kreuz-Symbol.

Und die wird man brauchen, denn oft lassen sich Kombos einfach nicht schnell genug anwenden und man landet viel zu oft im Nirvana.

Wie man auf dem Cover bereits erkennt bringt Nilin noch eine weitere Waffe mit: Den Spammer. Bestimmte Türen sind nur dadurch zu öffnen, bestimmte Gegner nur dadurch verwundbar. Dieses Gerät ist aufrüstbar, das wird aber innerhalb der Story fest an diversen Stellen geregelt.

„Remember Me“ wäre aber natürlich nicht „Remember Me“ ohne das Remixen von Erinnerungen. Dadurch macht man aus Feinden Verbündete (siehe Olga), koste diese Manipulation was sie wolle. Viel öfter werden Erinnerungen aber einfach geklaut. Man bekommt dann Zutritt zu wichtigen Bereichen, hackt Computer. Oder man nutzt Remembranes, die Erinnerungen in Echtzeit abspielen. Das nutzt vor allem Bad Request sehr oft und hilft Nilin sich vor Drohnen zu verstecken, die sie töten, sobald sie sie sehen oder Minen auszuweichen.

:: grafik

neo-paris 2084
(Ein typischer Straßenzug von Neo-Paris 2084)

Hier liegt die absolute Stärke des Spiels! Die Franzosen beweisen, dass sie den Nvidia-Reality-Synthesizer der PS3 in Kombination mit der Unreal Engine 3 perfekt verstanden haben.

Diese Cyberpunk-Welt wirkt so real, man muss einfach manchmal nur stehen bleiben und sich umschauen. Paris ist schon heute eine legendäre Stadt (Weltstadt eben) und Neo-Paris in „Remember Me“ ist das ebenfalls. Überall gibt es massenhaft Details: Die Technologie, Architektur, Kleidung, manche Gespräche auf den Straßen; man ist wirklich mittendrin. Das düstere Thema sorgt natürlich dafür, dass es nicht immer schön ist, was man sieht. Aber es ist immer strikt High-Tech und schwer zu toppen.

nilin beim klettern, im hintergrund die skyline
(Nilin beim Klettern, im Hintergrund die Skyline von Neo-Paris)

Es wirkt, als hätte man Teile von „Blade Runner“ aus 1997 in das Jetzt verfrachtet, als wäre „Cypher“ plötzlich kein schweres Text-Adventure mehr, als spiele man einen geistigen Verwandten von „Deus Ex: Human Revolution“, nur nicht in vollkommener Dunkelheit. Und alles eben nicht kopiert, sondern „Remember Me“ zeigt etwas komplett Eigenes. Eine Perle, die fast nie entsprechend gewürdigt wird.

Wer noch ein paar Euros übrig hat sollte sich unbedingt „The Art of Remember Me“ zulegen (hier der Link), das Ende Mai im legendären Dark Horse-Verlag erschienen ist. Für ca. 29€ bekommt man hier die geballte visuelle Macht auf 180 Seiten präsentiert, die dieses Spiel so auszeichnen.

:: sound

oliver beim einspielen mit dem orchester
(das Orchester beim Einspielen des Soundtracks, Quelle)

Im Kern hat Olivier Deriviere das Orchestrale arrangiert. Es wurde vor der Ingame-Benutzung jedoch elektronisch modifiziert. Laut Derivieres Meinung ist „Remember Me“ auch nicht nur einfach ein Spiel: Sondern eine komplett realisierte Welt aus den Köpfen von Dontnod und zwar aus dem Nichts. Als er das erste Mal von dem Studio kontaktiert wurde war er ziemlich verwirrt aufgrund der vielen Informationen. Und eben diese Verwirrung sollte der Sound reflektieren.

remember me scoring session
(Olivier Deriviere beobachtet das Mixen bei den Air Studios, Quelle)

Das musikalische Hauptthema ist sogar erst im Ganzen am Ende des Spiels zu hören. Und zwar aus dem Grund, dass es so Nilins Geschichte besser reflektiert, die ja auch erst ihre Erinnerung wiederfinden muss. Fetzen davon sind aber durch die gesamte Spielzeit zu hören.

Ein großer Kritikpunkt: Die Stimmen sind nicht synchron zu den Lippenbewegungen. Da das Game aber durchweg auf deutsch erscheint sehe ich mal über sowas hinweg.

:: fazit

Wie man sieht gehöre ich nicht zu den Leuten, die dieses Spiel schlecht reden wollen: Es gibt meiner Meinung nach (fast) nichts Schlechtes. Diese Cyberpunk-Dystopie ist von Anfang an glaubhaft und perfekt gestaltet. Das macht „Remember Me“ zu einem Pflichtkauf.

Aufgrund des Themas (das Buch 1984 von George Orwell wird oft rezipiert) bleibt es zudem beängstigend nah an unserer heutigen durch die Überwachungsprogramme PRISM (USA) und Tempora (UK) durchdrungenen Realität. Und im Prinzip wagen die Entwickler eine Ausschau auf soziale Netzwerke (Facebook, Tumblr, Twitter werden offiziell genannt) in der Zukunft. Diese Verankerung in der Echtwelt ist gewollt.

Die Wahl für Nilin als weibliche Protagonistin ist mutig, war aber sehr gut. Hier hat man sich schon früh gegen den Willen der Industrie entschieden, die mal wieder einen weißen männlichen Helden durch diese Welt streifen lassen wollten. Wie simpel und langweilig! „Remember Me“ hätte aber dadurch seine Raffinesse und am Ende wohl auch den Charakter verloren. Großes Lob!

Am Gameplay habe ich folgende Dinge zu bemängeln: Es ist strikt linear, verläuft fast gleich in den Kämpfen und man weiß immer, wo man hin muss. Auch sind die Goodies wie Upgrades selten schwer versteckt. Insgesamt sind das aber alles kleine Dinge, die nicht zwingend stören müssen; wie oft stand man bei anderen Spielen auf dem Schlauch und hatte keinen Plan, wie es weitergehen soll.

Der Knackpunkt hier soll jedoch nicht unerwähnt bleiben: Die Kämpfe dauern eindeutig zu lange. Das kann sich mal 10-15 Minuten hinziehen, v.a. wenn man erst nicht weiß, wie die Entwickler den Kampf gelöst haben wollen. Das ist leider eher schwach.

Die absolute Stärke liegt in der Grafik, oder genauer: Wie die Engine genutzt wird um uns dieses endkrasse Paris des Jahres 2084 zu präsentieren. Das war für mein Leben definitiv eine Bereicherung. Nochmals danke, Dontnod!

Und schließlich: Zeigt mir ein cooleres Spiel in diesem Jahr. „Remember Me“ ist einfach fett und hat Style. Eine reine Quelle der Inspiration. Ende der Durchsage.

grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 7 von 10

remember me cover

.:_zockerseele.com_award_:.

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retro: state of pc games 1994

Es sind die Jahre 1994/1995 und die CD-ROM-Technologie ist aktuell der heißeste Scheiß. Das damals grafisch aufwendigste PC-Spiel, „Myst“, erfordert einen 33MHz-PC mit mindestens vier Megabyte freiem Festplattenspeicher. Dem Spiel liegt das neueste Lineup der Spiele von einem der angesagtesten Entwicklerhäuser der damaligen Zeit bei, Electronic Arts (EOA). Der Inhalt dieser Broschüre liest sich in vier Sprachen (deutsch, englisch, spanisch, französisch) wie folgt:

CD ROM 1994 – 1995
Electronic Arts(R)
Contents
3 Introduction
4 Origin
9 Sims
10 Action Adventure
12 Bullfrog
14 EA Sports

Introduction (Seite 3)
Der Fortschritt in der CD-ROM-Technologie hat es Electronic Arts ermöglicht, neue bahnbrechende Software zu entwickeln. Wir haben in Hollywood die bekanntesten Schauspieler für Wing Commander III gefilmt und so ein wirklich interaktives Filmabenteuer geschaffen. Bullfrogs neuester Titel Magic Carpet entführt Sie in ein mystisches Persien, wo Zauberer in den Wolken über Burgen, Seen und atemberaubenden Landschaften magische Kämpfe ausfechten. Little Big Adventure wird Sie mit seinen fremden, phantastischen(sic) Landschaften verwirren, bewegen und entzücken. Und wenn Sie bei PGA 486 ganz genau hinschauen, können Sie sogar das Gras wachsen sehen. Und das ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf unsere CD-ROM-Neuheiten.

Wing Commander(R) III – Heart of the Tiger(TM) (Seite 4)
Die neueste Folge aus der erfolgreichen Wing-Commander-Serie bringt mit Hollywood-Schauspielern und -Drehorten die optisch beeindruckendste und actionreichste interaktive Unterhaltung aller Zeiten!

Wings of Glory(TM) (Seite 6)
Fliegen und kämpfen Sie sich durch den Ersten Weltkrieg in Origins bislang beeindruckendstem Flugsimulator. Keine Raketen, kein Radar – nur einmit(sic) Leinwand bespanntes Holzflugzeug, ein Maschinengewehr und Ihr Können.

System Shock(TM) (Seite 7)
Schauen Sie sich durch die Augen der Hauptfigur an, wie dieses Spiel reale Physik, Rätsel und die Welt des Cyperspace zu einem intelligenten Actionspiel verbindet.

BioForge(TM) (Seite 8)
Ein echter interaktiver Spielfilm mit „künstlichen Schauspielern“. Sie selbst bestimmen den Fortgang der Handlung, während Sie Ihre Hauptfigur durch ein dramatisches, actionreiches Abenteuer führen.

Air Combat: US Navy Fighters(sic) (Seite 9)
Fliegen Sie Luftangriffe und erleben Sie Luftkämpfe mit den modernsten Jagdflugzeugen und Bombern in der aufregendsten Flugsimulation, die seit Jahren in den Markt eingeschlagen hat. Mit revolutionär neuen Grafiken und Ratschlägen von Experten wird „US Navy Fighters“ zum Anführer des Simulations-Marktes werden!

Little Big Adventure(TM) (Seite 10)
Von den Schöpfern von „Alone in the Dark“ kommt dieses 3D-Action-Adventure voller Spannung, Tiefe und Leben. Zwölf herausfordernde Kapitel führen Sie über zwei riesige Hemisphären. Verhandeln Sie mit phantastischen Wesen, lernen Sie ungewöhnlichem(sic) Fähigkeiten. Interaktives Kampfsystem, zahlreiche Rätsel, Fallen und Sicherheitssysteme, spezielle versteckte Gegenstände und Transportmittel. Wählen Sie bei Aktionen und Fortbewegung zwischen vier verschiedenen Verhaltensmustern: normal, sportlich, aggressiv oder verstohlen.

Noctropolis(TM) (Seite 11)
Werden Sie zum Superhelden in diesem interaktiven Spielfilm für Erwachsene. Betreten Sie die Comicwelt von Noctropolis. Ihr Auftrag ist einfach: Schützen Sie die Stadt vor dem Bösen, das sie zu zerstören trachtet.

Magic Carpet(TM) (Seite 12)
Der nächste Volltreffer von Bullfrog. Völlig neue 3D-Programmroutinen lassen Sie in die Luft gehen – im besten Sinne. Auf Ihrem fliegenden Teppich haben Sie nur Ihre beeindruckende Auswahl an Zaubersprüchen, um sich zu schützen. Einzigartige Flugeigenschaften, phantastische Kreaturen und realistische 3D-Landschaften vereinen sich zu Bullfrogs mystischem Abenteuer in Persien.

FIFA International Soccer(TM) (Seite 14)
Eines der erfolgreichsten Fußballspiele erscheint jetzt mit folgenden Neuheiten exklusiv auf der CD-ROM Special Edition: Editierfunktion für alle Spielernamen. Bildschirmfüllende Video-Introsequenz. Musik in CD-Qualität.

PGA Tour(R) Golf 486 (Seite 15)
Noch nie wurde Golf so präzise simuliert. Genießen Sie die Schönheit der Golfplätze von River Highlands, Summerlin und Sawgrass, während Sie die Löcher einzeln üben oder im Turnier gegen zehn amerikanische Profis aus der PGA antreten. Dank digitalisierter Kommentare, Full-Motion-Video und fernsehähnlicher Präsentation ist dies eine der besten Golfsimulation(sic), die Sie jemals spielen werden.

Electronic Arts * PO BOX 835 * Slough * Berks * SL3 8XU

Also was als Erstes auffällt sind die ziemlich perfekten und fast fehlerfreien Marketingtexte. Sowas findest du heute gar nicht mehr, weil die meisten Nutzer (a)sozialer Medien mittlerweile die Aufmerksamkeitsspanne von Fruchtfliegen besitzen. Und ein Bild oder eine Grafik gepostet über den Corpo-Account bei Filtersgram geht auch schneller und hat mehr Reichweite; ist besser für’s Business. Außerdem waren die meisten Grafiken der vorgestellten Spiele hier dermaßen shitty – da musste man sich was einfallen lassen. Dennoch: 8/10, alleine vom Textlevel her. Machte Bock auf mehr.

Die Broschüre kam auch noch auf gedrucktem Papier, als Beilage in einer riesigen, originalen Kartonbox beim Spiel „Myst“. „Myst“ war generell ein Paradebeispiel 1994, wie Bindung zu einem Videospielfan funktioniert: hattest du neben der Anleitung mit den üblichen Installationshinweisen hier (auch in mehreren Sprachen für Europa), noch einen Umschlag, den du gar nicht erst öffnen solltest dabei (was da wohl Geheimes drin ist!?). Und auch die beiden Entwickler selbst stellten sich in dem Heft vor, mit einem kleinen Gruppenbild und Hintergrundgeschichte zum eigenen Videospielhaus „Cyan“. Doch damit nicht genug, es gab sogar noch ein „Myst“-Tagebuch dazu: das solltest du selbst auffüllen, ganz spontan, zur Hilfe oder eben mit allem, was dir während des Spielens einfiel. So entstand, ganz nebenbei, noch ein ganz individuelles Heft mit deinen eigenen Anmerkungen und Notizen zum Spiel. Absolut faszinierend! Ressourcenverschwendung war 1994 auch noch überhaupt kein Problem. Findest du heute alles nicht mehr, alles generisch. So hatte die PS4 nicht mal mehr eine eigene Spielehülle, zu den meisten Games gab es zusätzlich keinerlei Handbuch dazu, auch keinen One-Pager. 10/10.

Lässt man sich durch den Kopf gehen, was EA Mitte der 90er hier im Angebot hatte und auch fähig war zu leisten, sowohl auf Innovationsebene, als auch an Masse, ist kaum vorstellbar, dass es mit dieser Firma einmal so bergab gehen würde. Mir ist noch die Acquisition von Bioware im Kopf, die in den Nullerjahren für 860 Millionen US-Dollar abgeschlossen wurde. Da war von dem Softwarehaus, wie wir es kannten, schon gar nichts mehr übrig. Da fiel ihnen außer Aufkaufen auch gar nichts mehr ein. Auch die Bioware-Mitarbeiter und der harte Kern aus Kanada, die die legendäre „Mass Effect“-Reihe entwickelt hatten, arbeiten ja heute alle nicht mehr bei EA/Bioware, sind alle weg. Und in den News ist man eigentlich nur noch mit Negativschlagzeilen, mir ist auch außer FIFA nichts mehr wirklich bekannt, was hier noch Zugkraft entwickelt hätte die letzten Jahre. Dennoch, es wäre unfair die heutige Zeit, also 28 lange Jahre später, hier als Masstab zu nehmen. In den 90ern war EA ganz klar ein Unternehmen, wo du arbeiten wolltest, zumal Videospiele nicht mehr aufzuhalten waren, also 9/10 hier.

Das Einzige, was man damals sicher wusste war, dass Hardware immer stärker werden würde. Folglich mussten die Spiele immer besser, immer größer werden. Dass man irgendwann mal einen Punkt erreicht haben würde, wo schon alles gemacht wurde, alles grafisch herausgekitzelt sein würde, was du auf Monitore knallen kannst, sich Videogamefirmen überhaupt nicht mehr um ihre Klientel kümmern würden – das war hier in keiner Weise erkennbar. Gesamtstatus der Videospielindustrie: 9/10.

Wieso hat sich das alles dermaßen zum Negativen verändert? Wieso retten uns aktuell nur noch kleine Indieprojekte, aber auf Dauer wird uns das mit der Industrie nicht helfen? Das zu analysieren würde hier den Rahmen sprengen, war auch gar nicht Sinn dieses Beitrags. Lasst uns das irgendwann in naher Zukunft mal genauer analysieren; die Antworten darauf sind leider hässlich, entmutigend, machen keine Lust mehr auf Videogames. Bis dahin hilft es vielleicht, sich ein bisschen darauf zu besinnen, dass es nicht so hätte kommen müssen. Happy Retro Gaming!

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eliza lamda

In der Diskussion um die derzeit in weltweiten Schlagzeilen kursierende Pseudo-KI LaMDA aus den Forschungslaboren Googles geht es um keine wirkliche Künstliche Intelligenz, weil es „wirkliche künstliche Intelligenz“ nicht gibt (siehe hierzu), zumindest aktuell. Und wahrscheinlich noch auf Jahrhunderte hinaus.

Die Software ist aber auf eine andere Art und Weise interessant, doch um die Anfänge zu verstehen muss man weit zurück gehen. Bis ins Jahr 1966 und zum alten (M)IT-Mastermind Joseph Weizenbaum nämlich.

Er nannte seinen Chatbot (auch wenn seine Software 1966 noch nicht so genannt wurde) ganz sexy und selbstbewusst ELIZA. Und ELIZA konnte bereits erste Menschen in die Irre locken, sie sei ein Bewusstsein, weil sie auf Fragen irgendwie vorgekaut reagieren konnte, was dem Bot in einer Datenbank bereitgelegt wurde. Nach dem selben Prinzip funktioniert LaMDA. Menschen waren schon immer sehr dumm und Computer extrem schwer zu verstehen. Tut mir leid.

Was wir aus LaMDA und dem flüchtenden konfusen Ex-Google-Mitarbeiter ableiten können für uns ist Folgendes:

1) ELIZA ist mittlerweile auf dem Stand eines siebenjährigen Menschen
2) es ist immer noch ein Bot und spuckt aus, was du ihm vorkaust
3) es besitzt keinerlei eigenes, gar künstliches Bewusstsein
4) es wird in Zukunft möglich sein Bots so zu programmieren, dass sie ein bestimmtes Alter vortäuschen können, da sie individuell mit entsprechenden Daten gefüttert werden können

Zu Punkt 4) noch eine persönliche Anmerkung, dass wir einen Schritt weiter zu wirklich funktionierenden Chatbots sind dank Google, die eventuell sogar mit Alter und Background programmierbar sein werden und eventuell sogar kostenlos bis wenig kosten werden.

Aber um eine „edle Version“ zu bekommen, die wie eine „wirkliche KI“ funktioniert und sogar VIP-Status(!) hat, wie bereits simuliert(!) in diversen „Deus Ex“-Videospielen gesehen (sie heißt dort, exakt in Anlehnung an Weizenbaums revolutionieren ersten Bot Eliza Cassan) werden wir entweder noch sehr lange warten müssen oder eben weiter zocken, denn mit Realität hat das leider nichts zu tun. Warum da jemand flüchten muss vor leuchtet mir aus IT-Sicht nicht ein. -.-


Oben: selbst als virtueller Charakter der Realität nach wie vor haushoch überlegen – VIP und News Anchor Eliza Cassan

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steam deck: ausprobiert

Valve geht mit seinem Steam Deck sicherlich keine gänzlich neuen Wege, hier der offizielle Trailer zum Launch:

Dennoch kann man es mutig nennen Pfade zu beschreiten, an denen bereits Konsolenhersteller gescheitert sind, wie z.B. das große Sony aus Japan.

Das Ding ist mittlerweile draußen, was kann es leisten? Leistung hat es (siehe unten).
Aber da sind andere Kinderkrankheiten, die einem das Spielen ordentlich vermiesen können. Die KollegInnen von heise.de haben es ausprobiert: Steam Deck ausprobiert: Mobiles Zocken (nur) für Tüftler, heise.de.

Im Grunde ist das Steam Deck-Konzept einfach: alles, was ihr unter einer regulären Linuxkiste (PC) mit Steam zocken könnt (und das ist bereits eine Menge, inklusive großer Blockbuster), könnt ihr hier auch zocken. Mit dem einzigen Unterschied: alles bequem im Handheldformat.

Das größte Problem ist wohl derzeit das Betriebssystem, das auf Arch Linux basiert, eigentlich eine „Rock Stable“-Distribution, up2date und unkaputtbar: sie ist einfach keine Vollversion, sondern wohl eher als Beta zu sehen.
Buttons reagierten nicht.
Der Bildschirm ist träge (lagging).
Menüeingaben werden ignoriert.
Und zu allem Überfluss wird eure PC-Auflösung übernommen, die ihr auf dem Gerät selbst gar nicht passend einstellen könnt.

„Made in USA“ halt!? Vielleicht. Aber das hätte eigentlich besser gehen müssen für 399$ (günstigste Version mit geringstem internen Speicher von nur 64GB). Das Ding kostet so viel wie die PS4 zum Start damals…

Das größte Problem, so die TesterInnen dort: das Zusammenspiel mit einem externen Display. Linuxnutzer wissen das war schon immer PITA (pain in the ass), das wird sich wohl nie ändern. Oft ist es entweder „es geht oder eben nicht“; hier geht es wohl nicht. Oder zumindest sehr schlecht. Und über FullHD schon gar nicht. Nichts Neues.

Dann gibt es noch etwas, daran stören sich Techies nie, aber die normalen NutzerInnen eben: zu viele, zu komplexe, zu irreführende Einstellungen. Es ist eben kein Apple-Device, so viel wird man sich selber herleiten können. Wer Leistung auf PC-Niveau in einem Handheld will, der muss mit Geduld und Knowledge bezahlen. Zur Not durch stundenlange Google-Suchen (die heise.de tatsächlich offiziell in dem Beitrag als Workaround(!) durch eine „wachsende Community“ bezeichnet bei einem im freien Verkauf erhältlichen Produkt).

Mich als alter CPU-Nerd (gibt es heute ja auch nicht mehr, sind ja alles APUs oder wollen welche sein), interessiert natürlich wieder mal die volle Leistung dieser Hardware und wo sie im Vergleich zu anderen Konsolen steht: also auf dem Papier, mit 1,6 TERAFlops, ist sie nur knapp unterhalb einer regulären PS4 anzusiedeln, die auf 1,84TFlops kommt. Leistungstechnisch ist da nix mehr zu machen die nächsten Jahre, das könnt ihr mir ruhig glauben. 😀

Fazit: egal, was Valve hier tut, es ist gut für Gaming und Linux. Much appreciated, smart move!

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cyberpunk 2077: ab jetzt als next-gen-download

Das europäische Spielestudio CD Projekt Red hat sein Versprechen eingelöst und ab heute die Next-Gen-Version zum (einst sehr fehlerbehafteten) Blockbuster-Videogame „Cyberpunk 2077“ veröffentlicht. Das Spiel ist nun auf der PS5 direkt über eine neue Kachel zum kostenlosen Download für Besitzer der alten Konsolenversion verfügbar, die man bei den Spieleinformationen findet. Die Größe beträgt ca. 56GB.

Cyberpunk 2077

Mit dem Next-Gen-Upgrade geht auch der Patch 1.5 online, der folgende Optimierungen umfassen soll:

* 60-FPS-Optimierung (PS5,XBX/S)
* Raytracing (PS5,XBX/S)
* Dualsense-Support (PS5)
* neues Perk-System: die Punkte für den gespielten Charakter müssen neu verteilt werden
* Optimierungen der KI, was man an den NPCs (non-playable characters) sehen soll
* verbessertes Handling der Fahrzeuge
* optimierte Karten: bessere visuelle Darstellung von Haupt- und Nebenquests, sowie neue Filteroptionen
* Fixer können neue Belohnungen bringen
* Preisanpassungen für Händler-Items (günstiger)
* UI-Verbesserungen, z.B. bei Tageszeiten
* Spiegel im Apartment ermöglicht die erneute Charakteranpassung
* neue Websites für V am Apartment-PC
* neue Apartments zur Miete
* Neuer Fotomodus für Johnny Silverhand

Hier gibt es noch die Screenshotgalerie der PS4-Version unseres Schwesterblogs: 778 Screenshots zu „Cyberpunk 2077“, via zockerseele.com.

Das hört sich ja alles sehr gut an. Nur: werdet ihr euch nach knapp 1,5 Jahren nun erneut in Night City stürzen nach dem buggy Desaster oder lasst ihr doch lieber die Finger davon? Ab dafür in die Comments!

[Update I, 20.02.22]
Also 14 Monate Patching ohne Ende haben offenbar nichts gebracht. Das Spiel scheint broken beyond repair. Hatte nach 18 Stunden Spielzeit 4 Komplett-Crashes, ging nichts mehr. Das sind genauso viele wie damals auf der PS4, also ca. alle 4 Stunden.
Es gab noch weitere Dinge, die mir negativ aufgefallen sind:
1) die PS5-Version sieht nicht besser aus als die der PS4. Klar, die Gesichter sind jetzt detaillierter. Aber ob ich ein Muttermal im Gesicht eines NPCs auf Zoomstufe sehen kann oder nicht, interessiert mich als Gamer nicht
2) die Stadt wirkt tot, je weiter man sich vom Stadtzentrum entfernt. Das fällt vor allem auf, wenn man mit dem Auto unterwegs ist
3) Ladezeiten habe ich weiterhin, hier sehe ich keine Besserung
4) Glitches. War man schon gewohnt, aber die Objekte zittern immer noch. Sei es, dass man einfach Jackies Motorrad in seiner Garage ansieht(!). Oder man einen NPC von Maelstrom in Gebäude geprügelt(!) hat
Für jemanden wie mich, der sich selbst als Cyberpunk bezeichnet, ein Schlag ins Gesicht. Ging wieder zurück in die Verpackung, ist mir keinen zweiten Run wert, leider.

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