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Archiv für die Kategorie „Subkulturen“

platinumgames: from hero to zero

Wurde 2006/2007 gegründet von Ex-Capcom-Mitarbeitern, kam zur PS3-Ära aus dem absoluten, dunklen Nichts und lieferte zum Start nur Banger: PlatinumGames.

PlatinumGames logo

Los ging es 2009 mit „Bayonetta“.
2010 dann der Shooter „Vanquish“.
2012 „Anarchy Reigns“.
2013 „Metal Gear Rising: Revengeance“.

(Action-)Spiele aus dem Haus hier bekamen zu Beginn sogar eine eigene Wertung: „Oh Shit“ Moments Per Minute (GamesRadar). Und als Spieler hat sich das auch genau so angefühlt, so technisch ausgereift, so über-voll, so neu & fresh waren die Games hier viele Jahre lang. Dann kam der Absturz.

Woran hat es gelegen?

Nun, das hier liest sich wie eine Blaupause wo wir heute fast* alle Studios sehen: chronisches Missmanagement. Finanzielle Instabilität. 180-Grad-Drehung weg von den Kernideen und schließlich Ende im Desaster.

Was PlatinumGames Jahre am Stück ablieferte, und das zu Hochzeiten mit unter 200 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, ließ einem kaum Luft zum Atmen. Und 2014, nicht einmal 10 Jahre nach Studiogründung, war man schon wieder auf dem Weg in die Versenkung: hier hatte man immerhin noch „Bayonetta 2“ geliefert, aber mit „The Legend of Korra“ auch diese ominöse erste Lizenzarbeit, die Entwicklerstudios immer annehmen und umsetzen müssen, wenn dringend Geld reinkommen muss. Zwei weitere Non-IPs folgten („Transformers: Devastation“ und „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan“). Noch heute sieht man, dass von dem Glanz aus den 10er-Jahren nicht mehr viel übrig blieb: die Liste der veröffentlichten Games nach Trophies laut PSNProfiles.com. Lobend zu erwähnen wäre hier noch „Nier: Automata“, ein absoluter Kracher aus der PS4-Ära. Das war 2017, auch schon wieder eine Dekade her. Hier dachte man noch „sie sind zurück!“, doch allerspätestens 2022 dann der Fall mit „Babylon’s Fall“ (ironischerweise), das „Concord“ von PlatinumGames, wenn man so will. Natürlich wieder ein Liveservice-Experiment, was niemand brauchte, niemand wollte, und die finale Drehung in die Vernichtung besiegelte.

Primär musst du auch mit Games Geld verdienen, klar. Zum Start war da vielleicht auch ein bisschen zu viel Pech dabei: denn auch wenn die oben erwähnten Kracher optische und technische Meisterwerke waren, PlatinumGames war seiner Zeit so dermaßen weit voraus, dass das keiner blickte, der gespielt hat. Man braucht hier nur 1-2 Stunden „Vanquish“ spielen (nur als Beispiel), da der Kopf und das Auge einfach nicht mehr mitkommt. Dazu dann noch der knackige Schwierigkeitsgrad bis hin zu Unfairness, der mit Weiterentwicklungen und Fortsetzungen aber problemlos hätte angepasst werden können. Die Spiele mit dem legendären Logo wurden deswegen die Lieblinge von Kennern, aber eben nie kommerzielle Welterfolge. Punkt Nummer 1, der zieht: finanzielle Instabilität.

Der zweite Punkt war hausgemacht und wäre vermeidbar gewesen: statt die Top-Qualität der veröffentlichten Produkte zu nutzen um die Beziehungen zum Vertrieb zu vertiefen erarbeitete sich das Studio einen negativen Ruf und galt als „schwierig“. Beispiele hierfür waren „Scalebound“ und „Granblue Fantasy: Relink“. Es gab Gerüchte, das Studio verpasse reihenweise Deadlines, veruntreue eigene Einnahmen und im Gegenzug verlange immer mehr Geld von den Herausgebern. Das ging sogar so weit, dass PlatinumGames als „Persona non grata“ (lateinisch für „unerwünschte Person“, offizieller Ausdruck aus der Diplomatie) bezeichnet wurde. Einzig Nintendo und SquareEnix hielten weiterhin zum Studio – doch selbst letztere sollten das mit „Babylon’s Fall“ noch bitter bereuen. Klassischer Fall: chronisches Missmanagement.

Wir sind mittlerweile in 2022, die Hochzeit der Viruspandemie und die Hochzeit der Krise der Gamingindustrie gleichermaßen, die heute noch läuft. „Babylon’s Fall“ war ein spektakuläres Desaster, gilt als mit das schlechteste Spiel aller Zeiten (teilweise mit Wertungen von 2/10, oder Opencritic: 3%…). Natürlich, wie könnte es anders sein, war es ein „Liveservice-Game“. Natürlich wurde es nicht mal 12 Monate nach Start abgeschaltet. Und natürlich war es voller Mikrotransaktionen, die sogar als „widerlich“ bezeichnet wurden – also das musst du erstmal hinkriegen, denn wir kennen EA hier sehr sehr gut… Neben einem massiven kommerziellen Flop hat „Babylon’s Fall“ intern dann jegliche restliche Moral zerstört. Die herausragenden Talente, die hier noch übrig waren, sind weitergezogen oder wurden entlassen. Punkt Nummer 3, die 180-Grad-Drehung und Ende im Desaster:

Gründungsmitglied Hideki Kamiya ging schließlich 2023 und gründete sein eigenes Studio, Clovers Inc.

Danach gingen ebenso Takahisa Taura (Kamiyas Schützling seit „Nier Automata“), Kenji Saito (Regie „Metal Gear Rising“), Masaki Yamanaka (Regie „Anarchy Reigns“), Yusuke Miyata (Regie „Bayonetta 3“) und Abebe Tinari (Regie „Bayonetta Origins“). Anfang 2025 bestätigte Hideki Kamiya, dass fünf weitere Topleute abgingen (via). Wohin ist nicht ganz klar, aber es wird spekuliert, dass viele bei Clovers Inc. unterkamen, Kamiyas eigenem neuen Studio.

Unterm Strich hat PlatinumGames mittlerweile so viele totale Flops produziert wie sie einmal Blockbuster veröffentlicht haben – neben „Babylon’s Fall“ waren da noch „Sol Cresta“ und was auch immer „Wonderful 101“ war. Gut, mit „Ninja Gaiden 4“ kam Ende 2025 noch eine Fortsetzung eines Reboots heraus, die bei den Kritikern gut ankam (8-9er-Wertungen). Aber eben hier auch wieder eine Lizenzarbeit und wie viel Anteil hier jetzt blieb bei Team Ninja von Koei Tecmo ist eben auch so eine Frage. Der oben erwähnte Exodus fand auch hier schon statt und mit nur 8361 Besitzern des Spiels auf PSNProfiles frage ich mich eben ernsthaft, was man hier als kommerziellen Erfolg werten soll. Irgendwie das alte Lied, leider, denn die Firma hier zählt nach wie vor zu meinen all-time favourites der Gamingindustrie.

Fazit: Mega-Kracher und was man unbedingt gezockt haben muss sind alle no-brainer hier, auch ganz egal auf welchem System: „Bayonetta“, „Vanquish“, „Anarchy Reigns“, „MGS: Revengeance“, „Nier Automata“ und „Ninja Gaiden 4“. Alles drin, warum wir PlatinumGames lieben gelernt haben und bis heute in Fachkreisen hochrespektiert. Mit Vorsicht zu genießen: „The Legend of Korra“, „Transformers: Devastation“, „Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan“. Absolut vermeiden und weder das Geld noch die Zeit wert aus meiner Sicht: „Wonderful 101“ (egal was), „Sol Cresta“, „Babylon’s Fall“; wobei die teilweise nicht mal mehr spielbar sind heute (zum Glück!).

Wegen dem Exodus gehe ich nicht davon aus, dass hier großartig noch was kommt. Und dennoch: nicht alles, was ein Studio produziert, muss ein zwanghaft ein Kracher sein.

Denn: was wir PlatinumGames heute zu verdanken haben ist eine Philosophie, weswegen wir uns bevorzugt in jenem Medium aufgehalten haben. Risiken eingehen. Auf eigene IPs (Intellectual Properties, also komplett neue Spiele) bauen statt auf immergleiche Fortsetzungen. Den konstanten Wandel „umarmen, statt ihn abzustoßen“ (Zitat Inaba). Und super Qualität liefern, auch wenn rückblickend manches Detail unausgereift zu sein scheint. Letzteres ist zu verschmerzen, halte ich persönlich Videogameentwicklung für so ziemlich das Komplizierteste und Zeitraubendste, was du beruflich machen kannst. Ich werde sie vermissen! Und natürlich auch weiterhin mit einem Auge auf Clovers Inc. schauen (aber eben nur mit einem). Wenn ihr heute noch an einen der erwähnten Blockbuster kommen könnt, absoluter Kaufbefehl! Aber haltet euch fest, das hier ist nix für Kinnas. 😉

*eine super Ausnahme heutzutage: zufällig Capcom! Einen neuen Eintrag wert, halten bisher allen Widrigkeiten stand, echt gut!

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freude in einer box

Wenn wir ehrlich sind hatte es sich bereits abgezeichnet: die PlayStation, wie wir sie mal kannten, gibt es nicht mehr.

Fairerweise muss man gleich zu Beginn sagen, der Niedergang kam nicht über Nacht. Und wie das so ist mit unserer modernen Zeit war es auch nicht nur eine Krise sondern gleich mehrere und über einen relativ langen Zeitraum hinweg, die hier zuschlugen. Ein paar sowie allgemein was in der Gaming-Industrie quer läuft seit vielen vielen Jahren wurden auch von mir bereits in der Vergangenheit abgehandelt.

Und dennoch: was die Japaner hier bei mir persönlich erreicht haben mit einem Stück Hardware war beeindruckend und seltsam zugleich.

Gut, ich bin Coder von Beruf – vielleicht habe ich selbst auch einen anderen, tiefergehenden Bezug zu Hardware und Software im Allgemeinen. Ich war schon immer fasziniert, was ein Mensch (oder mehrere im Kollektiv) aus Nullen und Einsen bauen kann. Und was sie damit aus der ihnen zur Verfügung stehenden Hardware herauskitzeln können. Sofern sie sich wirklich dafür interessieren, aber da ging es Entwickler:innen wie uns allen mit unseren vielen Themen im Leben.

In Japan kam die PlayStation 1994 auf den Markt, satte 32 Jahre ist das jetzt her. Zu mir nach Hause kam die Konsole erst im Herbst 1998: stolz wie Oskar holte ich mir die PS1 damals zusammen mit „Gran Turismo“ bezahlt aus eigenen Taschen aus meinem lokalen Elektronikmarkt. Ich habe heute noch irgendwo in der OVP im Keller den Kassenzettel dazu.

Bedanken können wir uns dafür zunächst bei Nintendo, die kein CD-ROM-Laufwerk für das SNES wollten und diesem Herrn hier:

Kutaragi 250px
Ken Kutaragi, geb. 2.8.50

Kutaragi entwickelte zuvor den Sound-Chip des SNES (SPC700), war leitender Hardwarearchitekt bei Sony und gilt als „Vater der PlayStation“. Jede Generation der Konsole von 1994 bis 2007 (respektive 2013) verdanken wir irgendwie ihm. Er hat es geschafft, dass die Marke und auch der berühmte „Third Place“ im Spiel blieb, fast 20 Jahre lang am Stück.

Die komplexe Architektur der PS3 wurde ihm leider zum Verhängnis (siehe unten) – das Paradigma, dass die Hardware vorgeben sollte, was Entwickler daraus machen können, wurde mit seiner unternehmensinternen Ausbootung aufgelöst. Ich war davon nie ein Freund, wie sehr wahrscheinlich viele PlayStation-Fans damals auch. Doch am Ende ist Sony auch nur ein weiterer global agierender Konzern; die PlayStation nur ein Produkt; was zählt nur die Bilanz und welcher Wert für den Aktienmarkt geschaffen werden kann. Faszinierend wie unsere Welt manchmal ist, nichts hat Bestand. Vielleicht kann man es im Nachhinein sogar als kleines Wunder sehen, dass es PlayStation-Technik so lange gab.

Kutaragi PSX Debug 250px
Kutaragi-san mit einer Debug-PS1 in blau in den 90ern

Sony kam in den Markt für Videospiele ohne Vorwissen. Das vergisst man heute leicht, in einem Megakonzern braucht jedes Technik-Genie jedoch seine entsprechenden mächtigen Unterstützer. In dem Falle hier war das Norio Ohga:

Ohga 250px
Norio Ohga, 29.1.30-23.4.11

Ohga stärkte nicht nur Ken Kutaragi damals den Rücken als die Zusammenarbeit mit Nintendo aufflog, er glaubte intern an das neue Projekt PlayStation. Wie viele japanische Unternehmen ist Sony tief konservativ verwurzelt, zu Beginn hatte die PlayStation mit vielen Widerständen zu kämpfen. Ohne Ohga als Sony-Boss wäre das nichts geworden. Während andere Bosse intern durchaus skeptisch waren, Ohga hatte den Weitblick damals und vielleicht auch den entsprechenden Durchblick.

Wer PlayStation spielt, der kennt den Schriftzug und vielleicht sogar das orange-gelbe Logo hier sehr gut: Sony Computer Entertainment. Spiele die so starten waren meist von außerordentlicher Qualität, oder: neu und fresh. Alles nicht möglich gewesen ohne diesen Herrn hier, Shigeo Maruyama:

Shigeo Maruyama 250pixel
Shigeo Maruyama, geb. 8.8.41

Damals einer der Bosse von Sony Music, half er zum einen mit diesen Bereich komplett neu aufzubauen. Zum anderen sollten Videospiele auch immer unterhaltsam sein. Das Gesicht hinter Sonys Computer-Entertainment, hier ist es.

Damit war der Grundstein gelegt für eine japanische Hardware-Legende: die originale PS1 verkaufte sich weltweit über 102 Millionen mal (Stand 2011). Seit 1973 gab es dreistellige Absätze bisher nur sieben Mal, die PS1 landet all-time heute auf Platz 6. In den ewigen Top10 ist Stand 2026 Sony 5 Mal vertreten, Nintendo 4 Mal und Microsoft 1 Mal. Eine Nachfolge-Konsole war da nur ein logischer Schritt.

Im März 2000 war es dann so weit, die PS2 erblickte das Licht der Welt. Neben Ken Kutaragi und Norio Ohga, die einfach weitermachen sollten wie bisher, sei hier noch zusätzlich Shuhei Yoshida erwähnt:

Yoshida 250px
„Shu“, geb. 11.2.64

Er war weniger involviert in das Design der Hardware, sondern mehr in die Organisation zwischen Software und der Plattform selbst. Drei Gesichter aus alten Tagen, sowie „Shu“: sie standen hinter dem „Konsolen-Champion“ PS2, bis heute mit über 160 Millionen Einheiten die meistverkaufte Konsole der Welt.

Kutaragi PS2 250px
Oben: der „Vater der PlayStation“ mit „seiner“ PS2

Der durchschlagende kommerzielle Erfolg hatte eine Kehrseite, wie so oft: aus dem Gerät von Tüftlern ist eine Unternehmensstruktur geworden. Durch diese Unternehmensstruktur ergab sich ein neuer Unternehmensdruck, die PlayStation war mittlerweile ein wichtiges kommerzielles Standbein der Japaner. Es gab interne Querelen, als auch Machtspiele zwischen SCEI und SCEA (Sony Computer Entertainment America). Mit Mark Cerny betritt jetzt ein „Nicht-Japaner“ die weltweite Bühne und agiert als wichtigster „technischer Berater“:

Cerny 250px
Mark Cerny, geb. 24.8.64

Plötzlich fällt auch Konkurrenzdruck von Microsoft mit der Xbox auf die Japaner zurück, was vorher kein wirkliches Problem darstellte. Das Resultat war die mächtigste und komplexeste PlayStation aller Zeiten, die PS3: alleine die Entwicklung der CPU, dem Prozessor Cell/B.E., verschlang 400 Millionen US-Dollar. Mit Sony, Toshiba und IBM waren gleich drei Weltkonzerne an der Entwicklung beteiligt. Zu Beginn wurde die neue Hardware hunderte Euro unter Wert verkauft, Sony machte mit jeder Konsole ein Verlustgeschäft. Alleine die Software bzw. die nahe Zukunft sollte das alles wieder reinholen.

Kutaragi PS3 250px
Oben: Ken Kutaragi präsentiert der Welt die PS3

Deren verkorkster Start, fehlende Dokumentationen und Entwickler-Unterstützung, sowie fehlende Unterstützung und der Wille von Sony selbst (gemeistert wurde die Hardware von den Entwickler:innen gegen Ende ihrer Lebenszeit. Eventuell hätte es gereicht, die Lebenszeit der komplexen Architektur einfach zu verlängern. Eigentlich ergaben sich durch die Neuartigkeit der PS3-Hardware neue Regeln, die allerdings aus kommerziellen Gründen nicht angewendet wurden) führte schon extrem früh, spätestens 2007, zur Absetzung und Ausbootung von Ken Kutaragi. Wie sich später zeigen sollte verlor die Hardware damit ihren wichtigsten Visionär und Unterstützer und auch nach und nach mehr ihre (PlayStation-)Seele. 87,4 Millionen verkaufte Einheiten hieven die PS3 am Ende dennoch in der ewigen Liste immer noch auf Platz 9. Zu wenig für Sony.

Dafür kam nun der große Auftritt von Mark Cerny, ohne den es die PS4 nicht gegeben hätte.

Mark Cerny mit dem Controller der PS4
Mark Cerny präsentiert den Controller der PS4

Die PS4 gilt heute mit ihrer x86-Architektur unter PlayStation-Fans nicht als Upgrade, sondern scherzhaft als „Sidegrade“. Spiele von der PS1 bis PS3 waren hier nicht mehr nativ abspielbar, weil sich die Architektur grundlegend geändert hatte – ein Novum, wie sich hinterher zeigen sollte wohl ein geschickter Schachzug eines multinationalen Konzerns für eine „digital-only“-Firmenstrategie. Von den alten Sony-Granden blieb nur noch „Shu“ übrig. Im Kern war die PS4 plötzlich „ein PC in einem anderen Gehäuse“. Die PlayStation als einzigartige Hardware war hier spätestens Geschichte, was blieb waren die bis dahin entwickelten Spiele-Franchises, u.a. von SCE. Auf die Sony heute noch setzt und wie wir mittlerweile wissen, auch die gesamte PlayStation-Zukunft. Ob die Rechnung am Ende aufgeht, bleibt aktuell abzuwarten. Auf dem Papier blieb auch die PS4 ein kommerzieller Erfolg: mit 117 Millionen Einheiten Platz 5 in der ewigen Verkaufsliste. An die Erfolge der PS2 konnte man hingegen nicht mehr anknüpfen. Konnte keine Konsole mehr, jemals.

Es gab auch noch einen anderen großen Change, der zeitgleich nebenher lief, der nicht unbedingt vorteilhaft für die Gamer war: das PSN, das PlayStation Network, wurde zum Zwang. Spielstände, die man auf der PS3 bis auf wenige Ausnahmen noch auf USB speichern konnte, waren nur noch über die Cloud verwaltbar. Experimente wie „Gran Turismo Sport“, eigentlich ein hervorragender Racer, wurden streng an Onlinedienste gekoppelt – heute nicht mehr 100% abschließbar, weil es für bestimmte Trophäen nur online geht. Events und zeitlich begrenzte Aktionen, für die ein PSN-Abo verpflichtend war. Netzwerkfunktionen wie Multiplayer, die einfach ohne Abo wegfielen. Und natürlich die „plötzliche digitale Verwertbarkeit“ von PS1-PS3-„Classic“-Titeln, als Nur-Digital-Download, der Geld kostet; ganz egal, ob man das Original im Besitz hatte oder nicht. Heute wissen wir, in welche Richtung es geht ab 2028. Aber der Grundstein, geschäftlich wie technisch, war hierfür spätestens 2013 gelegt. Da wird eine Unterschriftenaktion auch nichts mehr helfen, das Kind ist hier schon vor gefühlten Ewigkeiten in den Brunnen gefallen.

Zur PS5 gab es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Gut, durch den Start während einer weltweiten Pandemie hatte die es auch überhaupt nicht einfach. Außer einer SSD als Festplatte und einem etwas überarbeiteten Controller gibt es hier jedoch hardwareseitig im Vergleich zur PS4 eigentlich kaum Unterschiede. Während der Pandemie war auch zu Beginn nicht klar, für was man eine PS5 braucht: neben eines temporären Wegfalls von Exklusivtiteln (jahrelang wurden neue PlayStation-Spiele auch für den PC veröffentlicht) wurden viele Games einfach zeitgleich für beide Konsolen herausgebracht. Die Pandemie war auch Schuld daran, dass die PS4 die am längsten offiziell unterstützte PlayStation aller Zeiten wurde. Erneut zeigte sich als treibender Kopf Mark Cerny verantwortlich. Spätestens hier dann ohne Bezahlung der PSN-Cloud geht nichts mehr.

Cerny mit der PS5

Während dieser Zeit fielen zudem fehlende technische Weiterentwicklungen aus, gefühlt wurde alles bereits in der Vergangenheit ausprobiert und umgesetzt. Vom Gefühl her gab es auch keine wirklichen Techniksprünge mehr. Immerhin hatte man währenddessen noch die Xbox zerfleischt (oder besser: die hatte sich selbst zerfleischt, weil sie ein „Netflix des Gaming“ sein wollte). Allgemein aber herrscht große Krise in der Gamingindustrie.

Kultstudios wie JapanStudio wurden dichtgemacht oder sind aufgelöst. Seit Jahren geht das Sterben weiter, selbst renommierte Entwicklerinnen und Entwickler landen auf der Straße. Irgendwie hat Sony auch mittlerweile selbst den Faden verloren. Experimente mit „Liveservice-Games“, wo man versuchte Erfolge von Epic Games zu kopieren sind krachend gescheitert. Auch andere Studios und Hersteller struggeln, siehe das Desaster von „Cyberpunk 2077“ oder SquareEnix. EA gibt es seit kurzem überhaupt nicht mehr und wurde an die Saudis verscherbelt. Neue IPs sind Mangelware. Videogames sind teuer wie nie, sowohl in der Herstellung, als auch im Handel. Und ohne Abonnements und Gigabytes an Downloads, oft zum Start, auch überhaupt nicht mehr 100% spielbar (siehe oben). Es ist diese Vielzahl an Krisen gleichzeitig und das seit vielen Jahren, die dazu führten, dass man sich als Gamer eigentlich nur noch Steam hingezogen fühlen kann. Irgendwie eine logische Konsequenz, wenn du seit 2013 nur noch PCs mit PlayStation-Logo verkaufst.

Es gibt im Internet dieses Meme, wo sich alle Strichmännchen mit einer Schrotflinte ins Gesicht schießen, außer das mit dem Steam-Logo über dem Kopf und das schaut auch noch völlig verdutzt, weil es nicht verstehen kann, warum das alle machen. Irgendwie sind wir genau hier angekommen. Irgendwie ist noch nicht vollständig klar, warum eigentlich (so ein bisschen habe ich das weiter oben versucht, viel mehr wird erst in der Zukunft klar dazu sein). Irgendwie ist aber genau das auch stellvertretend für unsere Zeit: alles nur noch ein Meme, alles irgendwie konfus. Ich meine klar, die Zeiten sind komplex! Die Herausforderungen sind riesig, das gilt für einzelne Entwickler wie für diese junge Industrie selbst.

Aber seltsamerweise, auch in 2026, ich schalte meine alte PS3 an und weiß einfach wieder, warum ich überhaupt zocke. Die PlayStation war nie perfekt, die PlayStation war einfach anders, sie machte Dinge anders. Man hat hier als Gamer einfach Bock drauf. Und man legt ein Spiel ein aus 1998-2013 und man merkt, die Entwicklerinnen und Entwickler hatten einfach auch Bock drauf.

Es ist diese perfekte Symbiose von Produzent und Konsument. Ich gehe in einen Elektronikmarkt, lege ein paar Hundert Euro auf die Theke und kaufe mir Freude in einer Box, die mich jahrelang begleitet. Ist mein Tag auch noch so öde, 2-3 Stunden PlayStation am Abend gleichen alles wieder aus. Ich danke Ken Kutaragi & Co. aufrichtig und verneige mich:

bye bye PlayStation 250pixel removebg

War eine schöne Zeit!

Mit dem Wegfall des physischen Mediums endet für mich persönlich eine Ära des Gaming, ja vielleicht sogar Gaming selbst. Meiner Sammlerseele wird der Sinn fehlen. Vorbei die Zeiten wo ich lokal in Märkten oder auf Flohmärkten nach Schnäppchen schauen konnte. Online wird uns das selbe Schicksal auf den entsprechenden Marktplätzen drohen (Achtung, FOMO rollt an…). Persönlicher Besitz fällt weg oder wird schlecht gemacht (warum eigentlich!?), dabei ist es das wirklich Einzige, was wir haben. Wenn alles nur noch Plattform ist, unterstehen die Preise dort Plattformdiktaten. Nicht nur die PlayStation ist seit 13 Jahren von Auflösung ergriffen, seit einigen Jahren betrifft das den gesamten Industriezweig der Videospiele. Ende aktuell nicht in Sicht.

Manches davon war selbstverschuldet, klar. Anderes einfach auch fahrlässig kaputtgemacht worden von Leuten, die keine Ahnung von der Materie hatten (betrifft nicht nur die PlayStation. Wer Interesse z.B. am Niedergang von Blizzard und „Diablo“ hat, dem seien die beiden Bücher „Stay awhile and listen“ von David L. Craddock wärmstens empfohlen). Ich will nichts schwarzmalen, aber die Zeit kann weder zurückgedreht, noch Entwicklungen aufgehalten werden. Und auch wenn Steam aktuell wie der lachende Gewinner von allem aussieht, der am Ende stehen bleibt, das wird irgendwann auch hierhin kommen, weil die Probleme systemisch sind. Die entsprechende Hardware mit dem Steam Deck und der Steam Machine, sowie dem separaten Steam-Controller existiert bereits. Und spätestens wenn Gabe irgendwann mal das Zeitliche segnen muss (ich persönlich mag Gabe, er hat sehr viel getan für die Industrie und die Gamer), war es das komplett. In einer (Videospiel-)Welt ohne Wagnisse und Innovationen, übervollen Spreadsheets mit Umsätzen und Gewinnen, „Fortnites“, „Soulslikes“, „Metroidvanias“, endlosen Unreal-Engine-Derivaten und Gambling mit Lootboxen plus immer neuen unsinnigen und sündhaft teuren Abomodellen lohnt es einen Schritt herauszutreten und mal die alten Kisten anzuwerfen, um herauszufinden, was uns richtig Spaß gemacht hat bei Videospielen. Weil zwischenzeitlich wurde das einfach vergessen. Und der Mensch hinter dem Controller gleich mit.

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playstation: sony egal ab 2013

Ein Produkt, das es eigentlich nicht geben sollte:

Gaminja P48 Controller

Gaminja P48 Controller

Das ist der Gaminja P48. Made in China. Für 11€ bei Alibaba oder 19€ bei der Bucht erhältlich.

Ich habe ihn zum Ausprobieren gekauft. Für die PS3 bei mir.

Aber was China hier abliefert ist schon dummdreist.

Aussehen. Haptik. LED. Das Teil ist eine 1:1-PS4-Controller-Kopie!

Wäre Sony Nintendo, die hätten das Ding schon längst vom Markt nehmen lassen.

Mei, selbst der Hersteller liefert die eigene Adresse auf der Rückseite im Sticker mit! Shenzen YLW Technology Co. Ltd., Address No 139 Furui Road, Fuhai Street, Bao’an District, Shenzen, China. Kein Scherz!

Was arbeiten die Anwälte in Tokyo eigentlich!? Post aus dem Sony-HQ, die Deppen liefern sogar die Adresse mit!11

Das ist eben genau was wir meinen seit 2013: PlayStation, wie wir es kannten, gibt es nicht mehr.

Gamer oder Technikfreunde, die nicht schon seit den 90ern dabei sind, können das nicht verstehen. Wie auch? Man kann ihnen keinen Vorwurf machen. Sie haben das Wissen nicht, ebenso nicht die Erfahrung.

Wir nicht. Wir zocken seit der ersten Stunde, haben gesehen, wie mehr und mehr es egal war, was die PlayStation anders gemacht hat als alle anderen Spielesysteme. Es ist schwer zu simulieren, auch mit digitalen Games nicht (außer: man kann PS1, PS2, PS3 sich holen und anfangen ein paar Games durchzuspielen, Serien wie „Metal Gear“, „Final Fantasy“ oder „God of War“, auf Originalhardware. Es würde Augen öffnen. Nur macht natürlich niemand).

Wir sehen keine Visionen mehr bei Sony. Keinen Fortschritt. Die PS5 ist identisch mit der PS4. Würde Sony das nicht irgendwann selber dichtmachen mit der PS4, es gäbe kaum Incentives ein Upgrade durchzuführen.

Das ist auch nicht Wahnsinn. Ich denke, es ist einfach Realität. Alles wurde schon ausprobiert, alles wurde schon gemacht. Wir sehen kaum noch neue IPs – und wenn, dann nicht von Sony (oder sie crashen, oder sind Liveservice-Games, oder sind irgendwie anders verkorkst).

Sie glaubten an „PC-ähnliche Hardware“.

An „mehr Indiegames“, die ich aber mir auch für weniger Geld in Steam holen kann.

An „Multiplayer nur gegen Bezahlung“ (ging und geht alles teilweise heute noch kostenlos bei PS3).

An „bessere Controller“ und lassen dann trotzdem bei Foxconn herstellen. Foxconn: die China-Fabrik, wo sich Mitarbeiter vom Dach stürzten, wegen zu harter Arbeitsbedingungen.

Am Ende kommt ein Bastardprodukt wie der Gaminja P48 dabei raus.

Und Sony? Interessiert es nicht. Zumindest nicht mehr.

Vielleicht ist es Zeit für einen PlayStation-Abgesang. War schön mit dir, bis zu dem Sidegrade, damals 2013! Was ein Scheißdreck.

Und unser Held, der „Godfather of Playstation“, Ken Kutaragi, ausgebootet und macht heute in keine Ahnung.

Im Kern war der Abstieg so: PS3 lief kommerziell nicht wie sie soll (PS3 war die letzte richtige PlayStation, Mega-Hardware!) -> Kutaragi schiebt man die Schuld in die Schuhe -> Kutaragi ist weg, PS4 wird ein Sidegrade (maximal) und kein wirkliches Upgrade -> Kommerz, Kommerz, Kommerz -> …und: downhill.

Wer etwas dazu wusste, hat es bereits 2013 gesagt. Online, heute noch recherchierbar. Am Ende ist es schade für echte Gamer und auch die echten PlayStation-Fans, keine Frage. Aber genau die Realität, die unsere abgefuckte Zeitleiste verdient.

P.S.: ich bin zu alt und schon lange keine Zielgruppe mehr. Ignoriert die Zeilen oben einfach. Posers.

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was. erlaube. sony. II

Was ein Armutszeugnis: Alle Playstation-Spiele ab 2028 nur noch per Download.

Ausgerechnet Sony.

Der Konzern, der einen seiner Slogans mal nannte „this is for the players“.

Ja, schade war’s, 2016 ist leider auch schon wieder ewig her.

Also in nicht mal 2 Jahren: bye bye physische Games!

WTF. Seriously.

Ich habe Zahlen rausfinden wollen. ChatGPT meint aktuell nutzen noch 22% physische Games, bereits 78% laden die Games nur noch herunter. 2014 war es noch genau umgekehrt: 77/23. Auch schon wieder ewig her. Die Pandemie hat es dann in die aktuelle Verteilung gedrückt.

Natürlich muss das nicht so bleiben. Die Hoffnung stirbt zuletzt!

Und so finden sich aktuell nicht nur unzählige YouTube-Videos, warum das, was Sony hier macht, für Videogamer absolut nicht gut ist. Es gibt auch schon entsprechende Petitionen, denen man sich anschließen kann:

https://c.org/YD9j8ZW5t4 – „Save physical games“ zum Beispiel, via change.org.

Mitmachen!

Wir als Kundinnen und Kunden haben es selbst in der Hand!

Wir werden den Besitz an den Spielen komplett verlieren, wenn wir das hier nicht mehr drehen. Und ehrlich gesagt bleiben bis 2028 nicht mal mehr 18 Monate Zeit. Let’s go, gamers unite!

[Update I, 06.07.26]

Bereits 100.000 Unterschriften! Weiter so!

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ki vs. llms

Lieschen! Komm‘ ein bisschen! Aber heute nicht auf den Rasen, sondern vor meinen Laptop-Monitor.

Lieschen ist meine Nachbarin.

Ich erkläre ihr hier heute den Unterschied zwischen einer KI und LLMs (large language models):

1) Umfang

Eine KI ist eine umfassende menschenähnliche Intelligenz für alle Aufgaben. Während was wir aktuell haben, das sind trainierte Modelle beschränkt auf Sprachverarbeitung und Mustererkennung

2) Schlussfolgerung

Eine KI hat echtes Problemverständnis und löst dadurch die Probleme. Während die aktuellen Bots einfach nur statistische Vorhersagen machen. Diese sind basierend auf den Nutzereingaben und können fehleranfällig sein

3) Lernen

Eine KI lernt. Adaptiv, kontinuierlich, aus Erfahrung. Wir haben aktuell keine Ahnung wie das aussieht und ist nach wie vor ein Bereich der Science-Fiction. Die aktuellen Bots haben immer feste Trainingsdaten. Umfangreich zwar, aber Echtzeitanpassung ist aktuell nicht

4) Flexibilität

KI wendet Wissen in nicht verwandten Bereichen an. Die LLMs sind „Aufgabenroboter“, erfordern für neue Gebiete neue Trainings

5) Aktueller Status

KI ist nach wie vor Theorie. LLMs sind heute sehr weit verbreitet (ChatGPT, Google Gemini, etc.)

Lieschen hat auf das alles keine Lust. Sie interessiert sich lieber für Filme und Serien.

Ich habe ihr für LLMs „Her“ aus 2013 empfohlen, mit Joaquin Phoenix. Den mag sie sehr. Und für KI einfach „I, Robot“, ein Klassiker mit Will Smith aus 2004, basierend auf dem Werk von Isaac Asimov aus 1950. Lieschen geht jetzt, sie findet Computer doof.

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freizeitmusik

Ich, abends in meiner Freizeit, vom Balkon aus:

F***ing legends.

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microslop

Seit dem Wochenende blockiert Micro$oft auf seinen Discord-Servern den Begriff „Microslop“.

Jede Nachricht, die diesen Begiff enthält, wird automatisch wegzensiert und eine Moderations-Warnung bekommt man auch.

Menschen sind Menschen. Die wollen spielen, und so entstand ein interner Wettbewerb, welche Variationen nicht weggeblockt werden. Am Anfang war es „microsl0p“. Dann weitere. Am Ende wurde der komplette Server gesperrt.

Hahaha!

Das sind genau die Geschichten, die Leute wie ich immer hören wollen. 😀

Eben weil wenn die aktiv werden, zumal öffentlich, irgendwas dran ist. Eben weil sie immer rumdrucksen.

Hier geht es gar nicht darum, dass M$ aktiv zensiert, das wäre schon eine Untersuchung wert, würde man demokratische Werte ernst nehmen. Die Redmonder waren schon immer Profis darin rumzudrucksen, sich wegzuducken vor der Wahrheit. Wer weiß wie viele Bugs so gar nicht erst ans Licht kamen, wie viel potenzieller Schaden nie publik wurde. Wenn M$, sogar öffentlich, meint, etwas soll nicht, ist zu 100% irgendwas dran. M$ ist die firmengewordene Parole „bad news are good news“.

So auch bei dem Begriff hier.

Mir gefällt der Begriff. Klar, ich bin halber Linguist. Was mich überrascht ist, dass wir über 40 Jahre gebraucht haben den zu erfinden. M$ ist der größte IT-Slop der Menschheit. Der Software-Zonk, der es irgendwie über unsere aller Computer geschafft hat die Welt zu regieren. Einer der Gründe, weshalb wir heute in so einem Mist stecken. Technologie hätte man auch für die Menschen machen können. Hätte hätte, Fahrradkette.

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r.i.p. eyeem

Vor 15 Jahren mit viel Tamtam als „echte Alternative zu Instagram“ gestartet, jetzt tot:

R.I.P. EyeEm

R.I.P. EyeEm

Heute war offiziell allerletzter Tag für das Photo-Sharing-Netzwerk EyeEm.

Möge es in Frieden ruhen!

War Made in Berlin(!). Also zu Beginn. So richtig mit kam ich mit den Inhaberwechseln die letzten Jahre allerdings auch nicht mehr. Und die Android-App funktionierte für mich bereits seit über zwei Jahren nicht. Überrascht war ich deshalb nicht.

Cool war’s!

Ich konnte damals Instagram schließen (bye bye Facebook!) und habe dort sogar ein paar Tantiemen mit Lizenzen zu Getty Images & Co. verdient. Viel war das nicht, aber jedes „Congratulations, you sold a photo!“ im Email-Postfach gab einem doch dieses ungewöhnliche und nice „High“ – ich bin kein professioneller Photograph und echtes Geld damit zu verdienen war irgendwie schick!

Wer will kann nun bis heute seinen Account zu „Freepik“ mitnehmen – was auch immer das ist. Wohl irgendwas mit „KI“, nie gehört.

Habe ich nicht gemacht. Ich habe meine persönlichen Fotos seit Monaten in einem NAS, da gehören sie auch hin, finde ich. Ich will nicht wissen, was Freepik mit den ganzen migrierten Sachen macht; doch niemand wird daran beteiligt sein (außer Freepik), also kann das auch weg.

Wenn ihr mich fragt war EyeEm einfach viel zu echt. Echte Profile von echten Menschen mit oftmals echt großartigen Fotos. Heute ist alles fake. Und Fake macht Geld, da war kein Platz mehr für Echtheit. Es war und wird nicht das letzte Webprojekt bleiben, das durch diese Krise umfällt. Am Ende muss man seine Brötchen verdienen können, auch und gerade in Berlin, während dem wahrscheinlich miesesten und ekligsten Zeitgeist aller Zeiten. R.I.P. EyeEm!

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ein bisschen jazz?

Lasst uns das neue Jahr mit ein bisschen Seele beginnen!

Wir widmen uns heute dem Jazz. 🙂

Sagt jedem was und zum Einstieg auch nie verkehrt: Miles Davis. Je nachdem, welche Epoche, bekommt man hier automatisch auch diverse Stile mit. Bebop (40er Jahre), Cool Jazz (50er), Electric Fusion (60er und darüber hinaus). Ein Meisterwerk von ihm aus 1959 ist „Kind of Blue“. Allgemein hinterließ er der Welt einen Riesenkatalog, immer einen Besuch wert.

Laut Kanon hier weitere Namen dieser schönen Musikrichtung: Louis Armstrong, Billie Holiday, Duke Ellington, Coltrane, Parker. Der Soundtrack zur zehnteiligen Dokumentation „Jazz“ von Ken Burk bietet die weiterführenden Künstler hier: https://music.apple.com/us/album/ken-burns-jazz-the-story-of-americas-music/646198625.

Ein sehr gutes Buch stammt von Ben Ratliff aus 2002: NYT Essential Library Jazz, goodreads. Hier wird versucht die 100 wichtigsten Jazz-Aufnahmen zu listen.

Ähnlich die Jazz-Website des Lincoln-Center: hier werden „10 essentielle Jazz-Alben“ gelistet.

Die NYT hat dazu auch ein Archiv für den Start von Playlisten: https://nytimes.com/interactive/2023/04/07/arts/music/jazz-fivemins-collection.html.

Folgt man hier den Verzweigungen, landet man automatisch bei den wichtigsten Personen, wie bei einem Baum. Etwa Don Perry (Trompete), Mal Waldron (Pianist), eventuell landet man auch am Ende bei den Labels selbst, z.B. Blue Note oder Impulse.

Zeiten kommen und gehen, Jazz überdauert: sei es bei Kamasi Washington auf Kendrick Lamar; eventuell bei Norah Jones; der Anime-Serie Cowboy Bebop; oder Videogames wie L.A. Noire.

Jazz ist smooth, beruhigt und macht extrem gute Laune. Viel Spaß beim Stöbern und Genießen – frohes neues Jahr!

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cory weiter dick im geschäft

Früher, als wir Blogger mal „hip“ und „der größte Hit im Web“ waren, gab es alle möglichen Mädels und Jungs, von denen heute nur noch wenige dick im Geschäft sind.

Aus meiner Anfangszeit und auch noch heute positiv in Erinnerung sind z.B. Xeni und Cory vom „Boing Boing Blog“; weiß allerdings auch gar nicht, was aus letzterem geworden ist.

Cory nur letztens so:

https://youtube.com/shorts/9fpsLOe9XTs?si=PU8yxaQFfp0et_2p

Ich kann es leider nicht teilen, weil YT mich „Shorts“ nicht teilen lässt (oder ich weiß nicht, wie das mit „Shorts“ funktioniert, geht mich auch nichts an).

Fazit: er schreibt immer noch Bücher. Er ist immer noch EFF. Und er kritisiert immer noch jeden und alles, was eigentlich in unserer Tech-Welt keinen Platz hat. Und das Großartige dabei, es kann einem passen oder nicht, er hat auch immer damit Recht. Seit mindestens 20 Jahren. Hut ab, Cory! Keep. On. Wenigstens einer heute noch am Rocken wie damals.

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6 7

Frisch aus der Jauchegrube des Web: nach 69 und 420 kommt jetzt 6 7!

Nee, also ich fragte mich, was der Scheiß eigentlich soll und Perplexity meinte, es ist ein Meme.

So weit so gut, aber online wirkt dazu alles wie im Panikmodus. Ich kann das nicht nachvollziehen.

Die Ursprünge dazu liegen im folgenden Musikvideo:

Ich höre Rap seit „It was written“ aus 1996 und textlich gibt das alles von Skrilla nicht viel her.

Was er gut macht, und das muss man ihm anrechnen, ist, die unheimlichen Synthie-Einlagen und der Beat wie vom Friedhof, der dazu noch mächtig schief nebenher läuft, erfüllt seinen Zweck: der Track ist authentisch. Überhaupt wenn ich dann lese, dass er alle seine Tracks nur unter Drogeneinfluss produziert. Genau das macht „Doot Doot (6 7)“ mit einem, wenn man es hört, es nimmt einen mit auf einen seiner (schlechten) Trips. Es ist ein Song von Drogensüchtigen für Drogensüchtige. Mit einem Musikvideo voller Drogenkonsumenten, die er direkt von der Straße nimmt. Wir waren damals als Heranwachsende selbst auf ähnlichen bewusstseinserweiternden Trips. Nur wäre niemand von uns auf die Idee gekommen daraus einen Track zu bauen und den auch noch zu veröffentlichen; im Nachhinein rechne ich das uns als verraffter und viel zu verwöhnter Generation hoch an.

Kids haben schon immer alles dafür getan, Erwachsene zu nerven. Hier stellt sich mir nicht die Frage, ob das zu „brain rot“ führt oder ob man (mal wieder) ein Meme verbieten soll. Mir stellt sich eher die Frage, wie so ein asozialer Musikmüll populär werden kann. So ziemlich alles zu Skrilla stinkt mir viel zu viel nach Jauchegrube. Ich meine das Leben ist hart, klar kannst du mal Lebensphasen haben, wo du unten bist und darüber zu schreiben oder etwas zu produzieren ist auch gut, um da wieder rauszukommen. Neu ist mir, das als Konzept zu nehmen und damit auch noch Geld verdienen zu können. Zeitgeist par excellence für mich und langsam wird auch wieder Zeit dass wir da rauskommen, schon allein kulturell.

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skriptkiddie-skit

Na na na:

le script kid

Wer von euch Skript-Kiddie-Zombies war das!?

Lernt lieber was Richtiges. JavaScript ist eh tot.

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workshop: space invaders

Haha, wie geil:

workshop: space invaders

Stanko Tadić ist Programmierer und hat im Rahmen der Creative Coding Amsterdam code challenge einen Generator für eigene Space Invaders gebaut.

Wie der funktioniert steht hier.

Abrufbar ist das Tool dort: https://muffinman.io/invaders/.

Auch witzig ist, die Herausforderung läuft noch und irgendwann in naher Zukunft soll man viele Kreationen oben auch sehen können. Also wer an einem Wochenende mal nichts zu tun hat: auf zur Space Domination! 🙂

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aphex twin – korg funk 5

Weißt du, sie sagen ja immer Musikvideos sind tot.

Aber es stimmt nicht:

Aphex Twin + Nadia Lee Cohen = beschde!

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welcome back brotkasten!

Er ist zurück, wahlweise diesmal sogar in fancy colours:

Der Computer, mit dem ich mit 4 Jahren IT erlernte.

Ein ikonisches Gerät der 80er Jahre.

Eines der hässlichsten Stücke Hardware aller Zeiten.

Und dennoch: wie geil ist das denn bitte!?

Ich hätte mit so etwas niemals gerechnet. Und ich denke damit stehe ich nicht alleine. Was man allerdings auch nicht unterschätzen darf: es gibt eine riesige Modding-Szene, die selbst heute noch stolz und sehr beachtenswert für die Originalhardware programmiert. Und auch darüberhinaus dürften sich interessierte Abnehmer finden, wenn sie mindestens 250€ locker machen können.

Doch was wird dieses Mal anders sein?

Nun, unter der Haube arbeitet ein Xilinx Artix-7 von AMD. Er bringt 128MB Arbeitspeicher mit und arbeitet mit Field Programmable Gate Arrays (FPGA) mit niedriger Latenz; das sind „programmierbare Schaltstrukturen“. Der Cloud dabei: keine Software-Emulation nötig. Auch alte Hardware und Kassetten soll man nutzen können, man geht von 99% Kompatibilität aus. Einzige Voraussetzung: die jahrzehntealte Hardware muss natürlich auch heute noch funktionieren, was nicht einfach werden dürfte.

Was auch noch wichtig ist: die Firma gibt es eigentlich nicht mehr. Es handelt sich hierbei um das Projekt des YouTubers Christian Simpson, der sich kürzlich für einen niedrigen siebenstelligen Betrag die Rechte an der Marke gesichert hat. Seine Vision scheint bei den alten Hasen der C64-Programmierung gut angekommen zu sein, denn mittlerweile hat er sich die auch gleich mit ins Boot geholt. Man arbeitet also an einer gemeinsamen Umsetzung, gab aber auch zu bedenken, dass man aktuell keine Vorstellung hat, ob die Rechnung am Ende aufgeht. Den Mut und v.a. die Schnelligkeit hatten sie hier in jedem Fall, kann gerne so weitergehen. Ich bin gespannt.

Vorbestellungen und weitere Infos zu dem neuen alten Brotkasten kann man hier machen: https://commodore.net/.

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