S{o}cial
Gizmeo.eu RSS-Feed c1 auf LinkedIn c1 auf DeviantArt c1 bei YouTube Gizmeo.eu als Android-App
Catego{r}ies
Komm{e}ntare
{A}rchiv
Lef{t}overs
GET FIREFOX!
GET THUNDERBIRD!
www . cipha . net

www . cipha . net
Please use an AMD CPU!
cell processor rox, fuck INTEL
KDE - the Ueber-Desktop-Environment!
STOP FACEBOOK!
msn user die!
aol sucks cock!
FUCK MYSPACE!
explicit content
NEIN zu Softwarepatenten
save the net! net-neutrality is important!
Aktion UBERWACH!
Cred{i}ts
Created, Made & Maintained by AETHYX.EU

freude in einer box

Wenn wir ehrlich sind hatte es sich bereits abgezeichnet: die PlayStation, wie wir sie mal kannten, gibt es nicht mehr.

Fairerweise muss man gleich zu Beginn sagen, der Niedergang kam nicht über Nacht. Und wie das so ist mit unserer modernen Zeit war es auch nicht nur eine Krise sondern gleich mehrere und über einen relativ langen Zeitraum hinweg, die hier zuschlugen. Ein paar sowie allgemein was in der Gaming-Industrie quer läuft seit vielen vielen Jahren wurden auch von mir bereits in der Vergangenheit abgehandelt.

Und dennoch: was die Japaner hier bei mir persönlich erreicht haben mit einem Stück Hardware war beeindruckend und seltsam zugleich.

Gut, ich bin Coder von Beruf – vielleicht habe ich selbst auch einen anderen, tiefergehenden Bezug zu Hardware und Software im Allgemeinen. Ich war schon immer fasziniert, was ein Mensch (oder mehrere im Kollektiv) aus Nullen und Einsen bauen kann. Und was sie damit aus der ihnen zur Verfügung stehenden Hardware herauskitzeln können. Sofern sie sich wirklich dafür interessieren, aber da ging es Entwickler:innen wie uns allen mit unseren vielen Themen im Leben.

In Japan kam die PlayStation 1994 auf den Markt, satte 32 Jahre ist das jetzt her. Zu mir nach Hause kam die Konsole erst im Herbst 1998: stolz wie Oskar holte ich mir die PS1 damals zusammen mit „Gran Turismo“ bezahlt aus eigenen Taschen aus meinem lokalen Elektronikmarkt. Ich habe heute noch irgendwo in der OVP im Keller den Kassenzettel dazu.

Bedanken können wir uns dafür zunächst bei Nintendo, die kein CD-ROM-Laufwerk für das SNES wollten und diesem Herrn hier:

Kutaragi 250px
Ken Kutaragi, geb. 2.8.50

Kutaragi entwickelte zuvor den Sound-Chip des SNES (SPC700), war leitender Hardwarearchitekt bei Sony und gilt als „Vater der PlayStation“. Jede Generation der Konsole von 1994 bis 2007 (respektive 2013) verdanken wir irgendwie ihm. Er hat es geschafft, dass die Marke und auch der berühmte „Third Place“ im Spiel blieb, fast 20 Jahre lang am Stück.

Die komplexe Architektur der PS3 wurde ihm leider zum Verhängnis (siehe unten) – das Paradigma, dass die Hardware vorgeben sollte, was Entwickler daraus machen können, wurde mit seiner unternehmensinternen Ausbootung aufgelöst. Ich war davon nie ein Freund, wie sehr wahrscheinlich viele PlayStation-Fans damals auch. Doch am Ende ist Sony auch nur ein weiterer global agierender Konzern; die PlayStation nur ein Produkt; was zählt nur die Bilanz und welcher Wert für den Aktienmarkt geschaffen werden kann. Faszinierend wie unsere Welt manchmal ist, nichts hat Bestand. Vielleicht kann man es im Nachhinein sogar als kleines Wunder sehen, dass es PlayStation-Technik so lange gab.

Kutaragi PSX Debug 250px
Kutaragi-san mit einer Debug-PS1 in blau in den 90ern

Sony kam in den Markt für Videospiele ohne Vorwissen. Das vergisst man heute leicht, in einem Megakonzern braucht jedes Technik-Genie jedoch seine entsprechenden mächtigen Unterstützer. In dem Falle hier war das Norio Ohga:

Ohga 250px
Norio Ohga, 29.1.30-23.4.11

Ohga stärkte nicht nur Ken Kutaragi damals den Rücken als die Zusammenarbeit mit Nintendo aufflog, er glaubte intern an das neue Projekt PlayStation. Wie viele japanische Unternehmen ist Sony tief konservativ verwurzelt, zu Beginn hatte die PlayStation mit vielen Widerständen zu kämpfen. Ohne Ohga als Sony-Boss wäre das nichts geworden. Während andere Bosse intern durchaus skeptisch waren, Ohga hatte den Weitblick damals und vielleicht auch den entsprechenden Durchblick.

Wer PlayStation spielt, der kennt den Schriftzug und vielleicht sogar das orange-gelbe Logo hier sehr gut: Sony Computer Entertainment. Spiele die so starten waren meist von außerordentlicher Qualität, oder: neu und fresh. Alles nicht möglich gewesen ohne diesen Herrn hier, Shigeo Maruyama:

Shigeo Maruyama 250pixel
Shigeo Maruyama, geb. 8.8.41

Damals einer der Bosse von Sony Music, half er zum einen mit diesen Bereich komplett neu aufzubauen. Zum anderen sollten Videospiele auch immer unterhaltsam sein. Das Gesicht hinter Sonys Computer-Entertainment, hier ist es.

Damit war der Grundstein gelegt für eine japanische Hardware-Legende: die originale PS1 verkaufte sich weltweit über 102 Millionen mal (Stand 2011). Seit 1973 gab es dreistellige Absätze bisher nur sieben Mal, die PS1 landet all-time heute auf Platz 6. In den ewigen Top10 ist Stand 2026 Sony 5 Mal vertreten, Nintendo 4 Mal und Microsoft 1 Mal. Eine Nachfolge-Konsole war da nur ein logischer Schritt.

Im März 2000 war es dann so weit, die PS2 erblickte das Licht der Welt. Neben Ken Kutaragi und Norio Ohga, die einfach weitermachen sollten wie bisher, sei hier noch zusätzlich Shuhei Yoshida erwähnt:

Yoshida 250px
„Shu“, geb. 11.2.64

Er war weniger involviert in das Design der Hardware, sondern mehr in die Organisation zwischen Software und der Plattform selbst. Drei Gesichter aus alten Tagen, sowie „Shu“: sie standen hinter dem „Konsolen-Champion“ PS2, bis heute mit über 160 Millionen Einheiten die meistverkaufte Konsole der Welt.

Kutaragi PS2 250px
Oben: der „Vater der PlayStation“ mit „seiner“ PS2

Der durchschlagende kommerzielle Erfolg hatte eine Kehrseite, wie so oft: aus dem Gerät von Tüftlern ist eine Unternehmensstruktur geworden. Durch diese Unternehmensstruktur ergab sich ein neuer Unternehmensdruck, die PlayStation war mittlerweile ein wichtiges kommerzielles Standbein der Japaner. Es gab interne Querelen, als auch Machtspiele zwischen SCEI und SCEA (Sony Computer Entertainment America). Mit Mark Cerny betritt jetzt ein „Nicht-Japaner“ die weltweite Bühne und agiert als wichtigster „technischer Berater“:

Cerny 250px
Mark Cerny, geb. 24.8.64

Plötzlich fällt auch Konkurrenzdruck von Microsoft mit der Xbox auf die Japaner zurück, was vorher kein wirkliches Problem darstellte. Das Resultat war die mächtigste und komplexeste PlayStation aller Zeiten, die PS3: alleine die Entwicklung der CPU, dem Prozessor Cell/B.E., verschlang 400 Millionen US-Dollar. Mit Sony, Toshiba und IBM waren gleich drei Weltkonzerne an der Entwicklung beteiligt. Zu Beginn wurde die neue Hardware hunderte Euro unter Wert verkauft, Sony machte mit jeder Konsole ein Verlustgeschäft. Alleine die Software bzw. die nahe Zukunft sollte das alles wieder reinholen.

Kutaragi PS3 250px
Oben: Ken Kutaragi präsentiert der Welt die PS3

Deren verkorkster Start, fehlende Dokumentationen und Entwickler-Unterstützung, sowie fehlende Unterstützung und der Wille von Sony selbst (gemeistert wurde die Hardware von den Entwickler:innen gegen Ende ihrer Lebenszeit. Eventuell hätte es gereicht, die Lebenszeit der komplexen Architektur einfach zu verlängern. Eigentlich ergaben sich durch die Neuartigkeit der PS3-Hardware neue Regeln, die allerdings aus kommerziellen Gründen nicht angewendet wurden) führte schon extrem früh, spätestens 2007, zur Absetzung und Ausbootung von Ken Kutaragi. Wie sich später zeigen sollte verlor die Hardware damit ihren wichtigsten Visionär und Unterstützer und auch nach und nach mehr ihre (PlayStation-)Seele. 87,4 Millionen verkaufte Einheiten hieven die PS3 am Ende dennoch in der ewigen Liste immer noch auf Platz 9. Zu wenig für Sony.

Dafür kam nun der große Auftritt von Mark Cerny, ohne den es die PS4 nicht gegeben hätte.

Mark Cerny mit dem Controller der PS4
Mark Cerny präsentiert den Controller der PS4

Die PS4 gilt heute mit ihrer x86-Architektur unter PlayStation-Fans nicht als Upgrade, sondern scherzhaft als „Sidegrade“. Spiele von der PS1 bis PS3 waren hier nicht mehr nativ abspielbar, weil sich die Architektur grundlegend geändert hatte – ein Novum, wie sich hinterher zeigen sollte wohl ein geschickter Schachzug eines multinationalen Konzerns für eine „digital-only“-Firmenstrategie. Von den alten Sony-Granden blieb nur noch „Shu“ übrig. Im Kern war die PS4 plötzlich „ein PC in einem anderen Gehäuse“. Die PlayStation als einzigartige Hardware war hier spätestens Geschichte, was blieb waren die bis dahin entwickelten Spiele-Franchises, u.a. von SCE. Auf die Sony heute noch setzt und wie wir mittlerweile wissen, auch die gesamte PlayStation-Zukunft. Ob die Rechnung am Ende aufgeht, bleibt aktuell abzuwarten. Auf dem Papier blieb auch die PS4 ein kommerzieller Erfolg: mit 117 Millionen Einheiten Platz 5 in der ewigen Verkaufsliste. An die Erfolge der PS2 konnte man hingegen nicht mehr anknüpfen. Konnte keine Konsole mehr, jemals.

Es gab auch noch einen anderen großen Change, der zeitgleich nebenher lief, der nicht unbedingt vorteilhaft für die Gamer war: das PSN, das PlayStation Network, wurde zum Zwang. Spielstände, die man auf der PS3 bis auf wenige Ausnahmen noch auf USB speichern konnte, waren nur noch über die Cloud verwaltbar. Experimente wie „Gran Turismo Sport“, eigentlich ein hervorragender Racer, wurden streng an Onlinedienste gekoppelt – heute nicht mehr 100% abschließbar, weil es für bestimmte Trophäen nur online geht. Events und zeitlich begrenzte Aktionen, für die ein PSN-Abo verpflichtend war. Netzwerkfunktionen wie Multiplayer, die einfach ohne Abo wegfielen. Und natürlich die „plötzliche digitale Verwertbarkeit“ von PS1-PS3-„Classic“-Titeln, als Nur-Digital-Download, der Geld kostet; ganz egal, ob man das Original im Besitz hatte oder nicht. Heute wissen wir, in welche Richtung es geht ab 2028. Aber der Grundstein, geschäftlich wie technisch, war hierfür spätestens 2013 gelegt. Da wird eine Unterschriftenaktion auch nichts mehr helfen, das Kind ist hier schon vor gefühlten Ewigkeiten in den Brunnen gefallen.

Zur PS5 gab es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Gut, durch den Start während einer weltweiten Pandemie hatte die es auch überhaupt nicht einfach. Außer einer SSD als Festplatte und einem etwas überarbeiteten Controller gibt es hier jedoch hardwareseitig im Vergleich zur PS4 eigentlich kaum Unterschiede. Während der Pandemie war auch zu Beginn nicht klar, für was man eine PS5 braucht: neben eines temporären Wegfalls von Exklusivtiteln (jahrelang wurden neue PlayStation-Spiele auch für den PC veröffentlicht) wurden viele Games einfach zeitgleich für beide Konsolen herausgebracht. Die Pandemie war auch Schuld daran, dass die PS4 die am längsten offiziell unterstützte PlayStation aller Zeiten wurde. Erneut zeigte sich als treibender Kopf Mark Cerny verantwortlich. Spätestens hier dann ohne Bezahlung der PSN-Cloud geht nichts mehr.

Cerny mit der PS5

Während dieser Zeit fielen zudem fehlende technische Weiterentwicklungen aus, gefühlt wurde alles bereits in der Vergangenheit ausprobiert und umgesetzt. Vom Gefühl her gab es auch keine wirklichen Techniksprünge mehr. Immerhin hatte man währenddessen noch die Xbox zerfleischt (oder besser: die hatte sich selbst zerfleischt, weil sie ein „Netflix des Gaming“ sein wollte). Allgemein aber herrscht große Krise in der Gamingindustrie.

Kultstudios wie JapanStudio wurden dichtgemacht oder sind aufgelöst. Seit Jahren geht das Sterben weiter, selbst renommierte Entwicklerinnen und Entwickler landen auf der Straße. Irgendwie hat Sony auch mittlerweile selbst den Faden verloren. Experimente mit „Liveservice-Games“, wo man versuchte Erfolge von Epic Games zu kopieren sind krachend gescheitert. Auch andere Studios und Hersteller struggeln, siehe das Desaster von „Cyberpunk 2077“ oder SquareEnix. EA gibt es seit kurzem überhaupt nicht mehr und wurde an die Saudis verscherbelt. Neue IPs sind Mangelware. Videogames sind teuer wie nie, sowohl in der Herstellung, als auch im Handel. Und ohne Abonnements und Gigabytes an Downloads, oft zum Start, auch überhaupt nicht mehr 100% spielbar (siehe oben). Es ist diese Vielzahl an Krisen gleichzeitig und das seit vielen Jahren, die dazu führten, dass man sich als Gamer eigentlich nur noch Steam hingezogen fühlen kann. Irgendwie eine logische Konsequenz, wenn du seit 2013 nur noch PCs mit PlayStation-Logo verkaufst.

Es gibt im Internet dieses Meme, wo sich alle Strichmännchen mit einer Schrotflinte ins Gesicht schießen, außer das mit dem Steam-Logo über dem Kopf und das schaut auch noch völlig verdutzt, weil es nicht verstehen kann, warum das alle machen. Irgendwie sind wir genau hier angekommen. Irgendwie ist noch nicht vollständig klar, warum eigentlich (so ein bisschen habe ich das weiter oben versucht, viel mehr wird erst in der Zukunft klar dazu sein). Irgendwie ist aber genau das auch stellvertretend für unsere Zeit: alles nur noch ein Meme, alles irgendwie konfus. Ich meine klar, die Zeiten sind komplex! Die Herausforderungen sind riesig, das gilt für einzelne Entwickler wie für diese junge Industrie selbst.

Aber seltsamerweise, auch in 2026, ich schalte meine alte PS3 an und weiß einfach wieder, warum ich überhaupt zocke. Die PlayStation war nie perfekt, die PlayStation war einfach anders, sie machte Dinge anders. Man hat hier als Gamer einfach Bock drauf. Und man legt ein Spiel ein aus 1998-2013 und man merkt, die Entwicklerinnen und Entwickler hatten einfach auch Bock drauf.

Es ist diese perfekte Symbiose von Produzent und Konsument. Ich gehe in einen Elektronikmarkt, lege ein paar Hundert Euro auf die Theke und kaufe mir Freude in einer Box, die mich jahrelang begleitet. Ist mein Tag auch noch so öde, 2-3 Stunden PlayStation am Abend gleichen alles wieder aus. Ich danke Ken Kutaragi & Co. aufrichtig und verneige mich:

bye bye PlayStation 250pixel removebg

War eine schöne Zeit!

Mit dem Wegfall des physischen Mediums endet für mich persönlich eine Ära des Gaming, ja vielleicht sogar Gaming selbst. Meiner Sammlerseele wird der Sinn fehlen. Vorbei die Zeiten wo ich lokal in Märkten oder auf Flohmärkten nach Schnäppchen schauen konnte. Online wird uns das selbe Schicksal auf den entsprechenden Marktplätzen drohen (Achtung, FOMO rollt an…). Persönlicher Besitz fällt weg oder wird schlecht gemacht (warum eigentlich!?), dabei ist es das wirklich Einzige, was wir haben. Wenn alles nur noch Plattform ist, unterstehen die Preise dort Plattformdiktaten. Nicht nur die PlayStation ist seit 13 Jahren von Auflösung ergriffen, seit einigen Jahren betrifft das den gesamten Industriezweig der Videospiele. Ende aktuell nicht in Sicht.

Manches davon war selbstverschuldet, klar. Anderes einfach auch fahrlässig kaputtgemacht worden von Leuten, die keine Ahnung von der Materie hatten (betrifft nicht nur die PlayStation. Wer Interesse z.B. am Niedergang von Blizzard und „Diablo“ hat, dem seien die beiden Bücher „Stay awhile and listen“ von David L. Craddock wärmstens empfohlen). Ich will nichts schwarzmalen, aber die Zeit kann weder zurückgedreht, noch Entwicklungen aufgehalten werden. Und auch wenn Steam aktuell wie der lachende Gewinner von allem aussieht, der am Ende stehen bleibt, das wird irgendwann auch hierhin kommen, weil die Probleme systemisch sind. Die entsprechende Hardware mit dem Steam Deck und der Steam Machine, sowie dem separaten Steam-Controller existiert bereits. Und spätestens wenn Gabe irgendwann mal das Zeitliche segnen muss (ich persönlich mag Gabe, er hat sehr viel getan für die Industrie und die Gamer), war es das komplett. In einer (Videospiel-)Welt ohne Wagnisse und Innovationen, übervollen Spreadsheets mit Umsätzen und Gewinnen, „Fortnites“, „Soulslikes“, „Metroidvanias“, endlosen Unreal-Engine-Derivaten und Gambling mit Lootboxen plus immer neuen unsinnigen und sündhaft teuren Abomodellen lohnt es einen Schritt herauszutreten und mal die alten Kisten anzuwerfen, um herauszufinden, was uns richtig Spaß gemacht hat bei Videospielen. Weil zwischenzeitlich wurde das einfach vergessen. Und der Mensch hinter dem Controller gleich mit.

1 Star - nope!2 Stars - meh!3 Stars - good!4 Stars - excellent!5 Stars - supercalifragilisticexpialidocious! (Rate me? // Beitrag bewerten?)
Loading...
Ether spenden // Donate Ether
Bitcoin-Spenden hier akzeptiert ^^

Kommentieren